前导篇:
CAT教程 - 快速攻略CAT的操作法则
http://www.narkii.com/club/thread-338711-1.html
下载附件的模型后导入 3dsmax,场景里面是一个小男孩的角色模型,也是我们要用来制作蒙皮的主角。
将模型先冻结起来避免影响到骨架的选取,然后新增一个CATParent的基本架构,如图所示:
选择CATParent,新增一个Pelvis物件,将其移动到角色的重心位置,如图所示:
新增的Pelvis名称为Hub001,按下Add Leg即可添加腿部的骨架,这也是自定义骨架的一个基本操作模式。
调整腿部骨架的方法是先定出足部的位置,再调整膝部就能快速的将腿部的骨架调整完成。
选择Hub物件,按下Add Leg,左边调整好的腿部会自动镜像到右边,如图所示:
同样的选择Hub,按下Add Spine增加脊椎的骨架,并可以调整脊椎的数量。
选择Ribcage物件,也就是Spine的最上层骨架,按下Add Arm添加左手的骨架,如图所示:
手臂的调整位置比较麻烦的就是指头的部分,这里有个小技巧,双击指头的根部使其自动选取整个指头进行旋转,就可以快速的将指头弯曲以匹配模型的结构。
如图所示,使用旋转与移动将手掌的部分调整完成后,就可以进行另一边手臂的复制。
选择Ribcage,按下Add Arm即可复制出另一边的手臂,以此类推,不论是手臂与腿部的骨架生成,采用的都是相同的方法来进行镜像复制。
接着进行头部骨架的生成,由于CAT并没有Add Head的功能,所以采用的是选择HUB骨架后,按下Add Spine添加脖子与头部骨架,然后再调整出对应的位置即可。
现在整个角色的骨架基本完成,从操作的过程里面可以感觉到CAT骨架的调整与设置方法皆优于Biped,简单来说就是更容易上手以及更高的效率。
测试一下骨架的动作,移动Hub与腿部的活动完全没问题,接下来的部分就是对手臂进行IK关节的设置。
选择手掌骨架,按下IK System > Create IKTarget,然后将IK/FK的数值调整为0。这是由于手臂默认的骨架结构为FK(正向关节),使用使用这个功能后,只要移动这个IKTarget就能带动整个手臂。
如图所示,手掌位置出现的十字物件即为IK控制器,在IK模式下,拖动这个物件就能对整个手臂进行动作的设置。
另外在手肘的部分还需要另行添加一个控制器来负责转向,选择下手臂骨架,按下Use Up Node即可添加一个新的控制器,
其他的关节控制部分,我们需要使用Add Gizmo的方式进行添加,分别选择头部,锁骨位置,脖子,臀部来添加Gizmo。
通过添加Gizmo的方式,现在整个骨架的设置已经完成,后续的动作调整就可以通过这些控制器来进行设置。
最后在Layer Manager里面将骨架与控制器分别放置在不同的图层,这样一来,我们就可以很方便的管理模型与骨架控制器,对于后续的蒙皮工作将更能提高效率。
现在移动一个关节的控制器进行测试,我们会发现CAT在动作的调整方面确实很容易,操作面板的位置也很合理,对于新用户来说,上手CAT系统相对来说是更为轻松,也更容易理解骨架的操作模式。
下一个教程介绍的是骨架与模型的蒙皮操作,采用的是Skin修改器来进行此一工作,而不是Biped使用的Physique,而这两张修改器目前看来是更多的用户倾向用Skin来处理蒙皮,理由为何,请看我们在下一个教程的说明。
|