查看: 2842|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[其他] 协同程序和状态机的Update混用, 用来设置等待时间

[复制链接]

2317

主题

54

听众

2万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
20645
精华
62

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2014-4-30 23:35:02 |只看该作者 |倒序浏览
我在代码中使用的混用方法,设置一个空的状态,让它在循环的时候跳到空的状态中   但是不做任何事情
这样就能实现混用,减少update中使用等待时间之类的代码行数...
  1. Update()

  2. {

  3.    if(gameState == GameState.game)

  4.    {

  5.         ....

  6.         if(Input.GetMouseDown(1)) {

  7.              gameState = GameState.wait

  8.              StartCoroutine( RoleAttack( ) );  //此时Update仍在执行,不过跳到了GameState.wait中,所以什么也没做

  9.             //RoleAttack 也正确的执行了并且只执行了一次,正确的等待了2秒

  10.           }

  11.         ....

  12.    }

  13.    else if(gameState == GameState.wait)

  14.    {

  15.          //do nothing

  16.     }

  17. }
  18. IEnumerator RoleAttack()

  19. {

  20.     .....

  21.      yield return new WaitForSeconds(2);

  22.    //最后记得改变状态回来

  23.    gameState = GameState.game ; // 跳回循环中

  24. }
复制代码
我的感觉:

1使用协同程序写游戏的Loop,特别是涉及到等待时间相关的,协同程序的代码量相当少,使程序更容易维护

2 使用Update() 来写Loop 是一种习惯 -,- 是一种流水线形式的处理,是一种从上古的c++遗留下来的优良传统orz...

3 使用协同程序时  比较复杂的时候,程序逻辑难以读懂(智商太低orz)

4 千万不要这样写:
  1. Update() {  

  2.     //没有任何状态机就跑协同

  3.     StartCoroutine( Test( ) );

  4.      //恭喜你每一帧都开了一个协同程序,如果你不怕死机的话

  5. }
复制代码
另外:我做了一个协同程序和Update的性能测试, 我猜测使用协同时 图片的读取效率 更好(GPU更好的使用?)
可能是我做得不够彻底,得出的结果是它们的性能几乎一致(求大神论证)
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

hyui    

1

主题

2

听众

6671

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
2715
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-5-1 09:13:20 |只看该作者
great stuff!
回复

使用道具 举报

0

主题

1

听众

204

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
19
精华
0

最佳新人

板凳
发表于 2014-5-8 15:40:19 |只看该作者
这个做法真不错。。学习~~
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-16 09:41 , Processed in 0.349131 second(s), 31 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部