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[脚本]协同程序和状态机的Update混用, 用来设置等待时间

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楼主
发表于 2012-10-25 14:24:58 |只看该作者 |倒序浏览
我在代码中使用的混用方法,设置一个空的状态,让它在循环的时候跳到空的状态中   但是不做任何事情

这样就能实现混用,减少update中使用等待时间之类的代码行数...

Update()

{

   if(gameState == GameState.game)

   {

        ....

        if(Input.GetMouseDown(1)) {

             gameState = GameState.wait

             StartCoroutine( RoleAttack( ) );  //此时Update仍在执行,不过跳到了GameState.wait中,所以什么也没做

            //RoleAttack 也正确的执行了并且只执行了一次,正确的等待了2秒

          }

        ....

   }

   else if(gameState == GameState.wait)

   {

         //do nothing

    }

}
IEnumerator RoleAttack()

{

    .....

     yield return new WaitForSeconds(2);

   //最后记得改变状态回来

   gameState = GameState.game ; // 跳回循环中

}
我的感觉:

1使用协同程序写游戏的Loop,特别是涉及到等待时间相关的,协同程序的代码量相当少,使程序更容易维护

2 使用Update() 来写Loop 是一种习惯 -,- 是一种流水线形式的处理,是一种从上古的c++遗留下来的优良传统orz...

3 使用协同程序时  比较复杂的时候,程序逻辑难以读懂(智商太低orz)

4 千万不要这样写:

Update() {  

    //没有任何状态机就跑协同

    StartCoroutine( Test( ) );

     //恭喜你每一帧都开了一个协同程序,如果你不怕死机的话

}

——————————————————————————

另外:我做了一个协同程序和Update的性能测试, 我猜测使用协同时 图片的读取效率 更好(GPU更好的使用?)

可能是我做得不够彻底,得出的结果是它们的性能几乎一致(求大神论证)



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【来源:unity圣典】
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发表于 2012-10-25 21:01:57 |只看该作者
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发表于 2013-2-28 23:32:30 |只看该作者
希望在新的一年里专心的学习好Unity!
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Zack    

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发表于 2013-3-2 01:59:53 |只看该作者
这个还不错,先收藏下。
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