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[模型制作] 次世代机枪建模教程

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发表于 2013-9-13 14:08:31 |只看该作者 |倒序浏览
20121203124247700001.jpg
在本教程中,我们将使用不同的3D Studio Max的多边形建模技术和工具来完成次世代机枪建模教程。您将学习如何避免加入支持边缘和平滑高聚物网时出现错误。

第1步
创建一个长方体,并将其转换为可编辑保利(右键单击>“转换为:”>“转换为可编辑多边形),然后添加一个的系列的边循环使用连接,如下面的图片所示。
20121203124251232002.jpg

第2步
选择面如下图所示,挤压它们。
20121203124253307003.jpg

第3步
挤出前的多边形再次像这样。
20121203124302292004.jpg

第4步
缩减后组的多边形,以及下一个和删除顶端的多边形。之后,移动顶点的武器是瞄准系统,所以它看起来像图片中的前部。最后添加两个更多的边缘,如图所示,并移动一个旧边缘顶端,所以它是靠近中间边缘。
20121203124315430005.jpg

第5步
现在选择和挤压底部的多边形,直到结果看起来像这样。
20121203124322226006.jpg

第6步
的武器剪辑将位于的地方,我们需要做的插图,然后挤出的脸向内。之后,添加了两个新的环边的中间,你可以在下面的图片中看到。
20121203124328676007.jpg

第7步
将底部的多边形,直到你得到这样一个漂亮的曲线。
20121203124334240008.jpg

第8步
现在,添加一些新的环边的地方,如下图所示。
20121203124344360009.jpg

第9步
选择下面高亮显示的多边形,并采用拉伸 - 地方师范。挤出的多边形为负值,直到它看起来像这样。
20121203124358387010.jpg

第10步
现在,在下面的图片中显示的地方添加循环。
20121203124408834011.jpg

第11步
加入两个环边的多边形向内挤压后发现的地方。
20121203124416693012.jpg

第12步
添加一些水平环边的图中所示,为了避免网问题后,加入Turbosmooth。
20121203124425958013.jpg

第13步
添加更多的地方,再次与网格以避免出现问题后,我们顺利的循环。
20121203124434719014.jpg

第14步
选择高亮显示的多边形和锥向内使用的是消极的高度和外形金额。之后,向内挤压他们使用的是低的负高度值。
20121203124445324015.jpg

第15步
选择标记的多边形和挤压它们的两倍。对于第一次挤出,使用非常低的高度,以得到一个不错的优势,当我们顺利的形状。而在此之后挤压它,直到你得到类似图中所示的结果。
20121203124452680016.jpg

第16步
添加两个更多的元件的底部上的循环,如图所示,为了拉平的多边形的数量。
20121203124505137017.jpg

第17步
现在,选择多边形的两端,并使用Bridge工具编辑多边形“菜单中设置为2段,将它们连接起来(如图所示)。如果有一个扭曲的问题,您可以修复它使用“扭曲”选项。
20121203124521588018.jpg

第18步
段移动到这个位置,我们刚刚创建和使用“缩放”工具,缩减两侧的顶点。
20121203124527772019.jpg

第19步
加入更多的循环中所示的地方,并添加一个Turbosmooth改性剂-迭代2。
20121203124533770020.jpg

第20步
武器身体的最终结果应该是这样的。
20121203124541974021.jpg

第21步
创建一个新的框对象长度与7段,并使用以下设置:角度35,添加一个弯曲“修改为你选择合适的轴弯曲轴选项,在我的情况下,这是?轴。
20121203124543822022.jpg

第22步
将其转换为可编辑多边形,并向外挤出底部的四个多边形,再加入5个新的边缘环路垂直所示。


第23步
删除的顶部多边形和锥选定的多边形,直到你得到了类似的结果。


第24步
倒角中间的循环,然后锥底部的四个选定的多边形。


第25步
添加了几个新的环边,如下图所示,为了获得良好的形状,当我们顺利的元素。


第26步
添加Turbosmooth改性剂-迭代2,应该将元素。


第27步
创建一个新的框3长的小段,并把它转换成可编辑多边形,然后删除像在图片的背面多边形。
20121203124604426026.jpg

第28步
切换到Front视图和调整,直到你得到这种形状的顶点。
20121203124609364027.jpg

步骤29
选择中间的两个循环,,和倒角他们具有较高的数量设置为6段。结果应该是这个样子。


第30步
重复相同的过程,但这种时间上的侧边缘与低级的倒角量。


步骤31
添加平滑,并在其位置将触发。
20121203124614136029.jpg

次世代机枪建模教程步骤32
2个高段创建一个新的圆柱体对象,并把它转换成可编辑多边形“。然后选择“中心的边缘环路,并从”编辑几何体“菜单中选择”>“限制-边缘。之后,旋转循环来创建一个角度,它移到更靠近端,如图所示。
20121203124616437030.jpg

步骤33
删除选定的多边形。
20121203124620655031.jpg

第34步
当我们删除了前面的多边形,选择正面和背面的边界边和约束选项在“编辑几何体”卷展栏,将它设置为“无”。使用Shift +拖动和缩放工具,在每个月底减少孔的半径,然后选择“桥将它们连接在一起。


步骤35
添加两个新的循环的正面和背面侧,如图所示。


步骤36
选择的多边形之间的循环和挤压它们向内,直到它看起来像这样。


步骤37
添加倒角,除了两个内部循环的循环。使用倒角量和低的边的数目设置到2。之后,倒角内的两个循环,但使用更高的倒角量,再设置边缘市场2。


步骤38
加入Turbosmooth -迭代2,如图所示,将元素。


步骤39
创建一个新的像前一个缸,并使用相同的技术来给它这样的形状。
20121203124643557034.jpg

步骤40
使用Shift +缩放/移动的前部,这样得到的东西。
20121203124648444035.jpg

步骤41
创建两个新的元素内的前部,环边做同样的事情的外表面,如图所示。然后选择多边形之间的新的循环,向内挤压它们。
20121203124651919036.jpg

步骤42
正如我们以前所做的,倒角边缘的循环量低两个设置“连接边缘市场”。然后添加一个Turbosmooth 2迭代。
20121203124703771037.jpg

步骤43
创建新的汽缸为玻璃和他们我们的形状相同的角度旋转。将它们放在里面挤压多边形的内部循环。
20121203124720388038.jpg

步骤44
创建一个新的油缸设置-高度分段:1,帽分部:2,侧面32。然后将它转换为可编辑多边形,并删除背面的多边形。移动中的多边形的中心前进,然后插入他们所示。
20121203124721957039.jpg

步骤45
选择多边形之间的前两个循环(所建立的插图),向内挤压它们。再次,倒角的边缘具有低量和几个边缘片段。然后添加一个平滑“修改器。
20121203124722289040.jpg

步骤46
元素放置,如图所示。接下来,创建一个副本,使用“编辑”>“克隆”,并扩展他们使用“缩放”工具。并将其放置在如下图所示的位置。
20121203124724762041.jpg
DIV>

步骤47
现在,我们需要回到主体与网格和解决一些问题。选择标记的环边,然后将它们接近的角落,以获得更好的形状,当我们顺利。
20121203124727401042.jpg

步骤48
添加两个循环如下图所示,我们现在已经与网格固定的问题。
20121203124730720043.jpg

步骤49
创建一个新的液压缸32双方并没有高度或帽子分部。将其转换为可编辑多边形“和”删除“背面的多边形。然后选择前面的多边形,插图和挤压它所示。
20121203124741780044.jpg

步骤50
现在伞的前部多边形,也倒角的边缘,如图所示。
20121203124744635045.jpg

步骤51
再次,添加平滑“修改器的对象放置在这里。
20121203124752158046.jpg

次世代机枪建模教程步骤52
创建一个新的框6长度分段,并将其转换为可编辑多边形。


步骤53
接下来,添加3边缘循环和调节Verticies,这样得到的东西。


步骤54
删除顶部和底部的多边形,选择三环路和扩展他们向外。


步骤55
其次,利用“边框”选项中,选择底部的边缘和Shift +规模他们向外得到这个结果。


步骤56
按住Shift键,使用“移动”工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击“端点”选项,在编辑多边形“卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。


步骤57
添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。


步骤58
接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。


步骤59
创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从“编辑”菜单中的“编辑多边形”卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift键+拖曳的内边缘所示。
20121203124801770048.jpg

步骤60
倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。
20121203124812947049.jpg

步骤61
现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。
20121203124820809050.jpg

步骤62
删除显示的多边形。
20121203124829679051.jpg

步骤63
移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。
20121203124838210052.jpg

步骤64
现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4个边缘市场,这样的结果看起来像这样。
20121203124847639053.jpg

步骤65
添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。
20121203124858422054.jpg

步骤66
创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。
20121203124900556055.jpg

步骤67
选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。
20121203124923341056.jpg

步骤68
新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。
20121203124938621057.jpg

步骤69
挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。
20121203124946425058.jpg

步骤70
添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。
20121203124949561059.jpg

步骤71
再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。
20121203125004440060.jpg

步骤72
在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。
20121203125016514061.jpg

步骤73
我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。
20121203125027629062.jpg

步骤74
再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。
20121203125031276063.jpg

步骤75
在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。
20121203125046209064.jpg

步骤76
添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth。


步骤77
现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。


步骤78
创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形“和”删除“的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-伞- 多边形得到这个结果。
20121203125100246066.jpg

步骤79
使用“连接”选项,并选择-段:2,捏:90。
20121203125104339067.jpg

步骤80
添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

5,55,55); VERTICAL-p: baseline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; WORD-SPACING: 0px; PADDING-TOP: 20px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-shadow: rgb(255, 255, 255) 0px 1px 0px">步骤56
按住Shift键,使用“移动”工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击“端点”选项,在编辑多边形“卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。


步骤57
添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。


步骤58
接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。


次世代机枪建模教程步骤59
创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从“编辑”菜单中的“编辑多边形”卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift键+拖曳的内边缘所示。


步骤60
倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。


步骤61
现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。


步骤62
删除显示的多边形。


步骤63
移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。


步骤64
现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4个边缘市场,这样的结果看起来像这样。


步骤65
添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。


步骤66
创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。


步骤67
选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。


步骤68
新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。


步骤69
挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。


步骤70
添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。


步骤71
再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。


步骤72
在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。


步骤73
我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。


步骤74
再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。


步骤75
在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。


步骤76
添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth。


步骤77
现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。


步骤78
创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形“和”删除“的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-伞- 多边形得到这个结果。


步骤79
使用“连接”选项,并选择-段:2,捏:90。


步骤80
添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

步骤56
次世代机枪建模教程
按住Shift键,使用“移动”工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击“端点”选项,在编辑多边形“卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。


步骤57
添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。


步骤58
接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。


步骤59
创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从“编辑”菜单中的“编辑多边形”卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift键+拖曳的内边缘所示。


步骤60
倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。


步骤61
现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。


步骤62
删除显示的多边形。


步骤63
移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。


步骤64
现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4个边缘市场,这样的结果看起来像这样。


步骤65
添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。


步骤66
创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。


步骤67
选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。


步骤68
新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。


步骤69
挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。


步骤70
添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。


步骤71
再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。


步骤72
在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。


步骤73
我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。


步骤74
再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。


步骤75
在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。


步骤76
添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth。


步骤77
现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。


步骤78
创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形“和”删除“的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-伞- 多边形得到这个结果。


步骤79
使用“连接”选项,并选择-段:2,捏:90。


步骤80
添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

5,55,55); VERTICAL-p: baseline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; WORD-SPACING: 0px; PADDING-TOP: 20px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-shadow: rgb(255, 255, 255) 0px 1px 0px">步骤56
按住Shift键,使用“移动”工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击“端点”选项,在编辑多边形“卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。


步骤57
添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。


步骤58
接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。


步骤59
创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从“编辑”菜单中的“编辑多边形”卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift键+拖曳的内边缘所示。


步骤60
倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。


步骤61
现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。


步骤62
删除显示的多边形。


步骤63
移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。


步骤64
现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4个边缘市场,这样的结果看起来像这样。


步骤65
添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。


步骤66
创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。


步骤67
选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。


步骤68
新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。


步骤69
挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。


步骤70
添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。


步骤71
再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。


步骤72
在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。


步骤73
我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。


步骤74
再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。


步骤75
在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。


步骤76
添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth。


步骤77
现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。


步骤78
创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形“和”删除“的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-伞- 多边形得到这个结果。


步骤79
使用“连接”选项,并选择-段:2,捏:90。


次世代机枪建模教程步骤80
添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

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