- 最后登录
- 2018-12-19
- 注册时间
- 2012-8-20
- 阅读权限
- 90
- 积分
- 54706
- 纳金币
- 32328
- 精华
- 41
|
本部分涵盖了Unity所支持的寻路系统。计算出两点之间的有效途径,同时避免沿途的障碍。请注意,本部分主要是讲关于手动进行分离网格的链接,即用户通过OffMeshLink 组件创建的。对于自动生成分离网格的链接,参见Navmesh intro导航网格介绍有时,场景中的静态几何体的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分。为了解决这个问题,Unity有分离网格连接系统 The OffMeshLink component 分离网格连接组件分离网格的连接,是一个可以放置任何物体上的组件,它具有以下属性: Start 开始:分离网格链接的开始点物体
End 结束:分离网格链接的结束点物体
Cost Override 开销覆盖:如果值为正数,计算处理路径的请求时,路径开销。否则,我们使用默认开销成本(这个游戏对象所属的层的开销)。如果Cost Override的值设置为3.0,在分离网格的链接移动相同的距离的开销,是在默认的导航网的三倍。此属性是运行时可编辑,不需要重新烘焙。
Bi Directional 双向定向:如果勾上这个选项,链接的两个方向都可以通过,如果取消勾选的话,只能从开始点到结束点这样的链接方向通过。
Activated 激活:指定这个链接实际上是否由寻路者使用。当此属性为false,分离网格的链接将被不予理会。此属性是实时可编辑的,不需要重新烘焙。
分离网格链接OffMeshLink属性的特别注意事项:"激活"和"Cost Override"的属性可以在运行时改变,有立竿见影的效果(值一改变,马上就产生效果)。其他所有属性改变需要重新烘焙导航网格才会起作用。在烘焙时,如果未分配开始或结束的变换(transforms)的位置,或者是跟导航网格离得太远,而无法找到有效的位置,分离网格链接将不会产生。在这种情况下,在控制台窗口(Console window)中显示一个错误。
【来源:互联网】
更多精彩教程,尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/college/ |
|