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[3D动漫] 虚拟现实技术—美国的电子游戏

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发表于 2012-8-21 16:21:38 |只看该作者 |倒序浏览
 电子游戏诞生在60年代的美国, 目前美国目前主流的游戏机是微软的Xbox360,软件生产商主要有EA, Activision-Blizzard等。根据ESA的报告,包括游戏硬件、软件和外设产品,美国电子游戏的收入2007年有95亿美元,2008年有117亿美元,2010年达到251亿美元。

  美国娱乐软件协会(ESA)发布题为“2011年电脑和视频游戏行业概况”的调查报告显示,72%的美国家庭玩PC游戏或视频游戏机游戏,游戏玩家的平均年龄为37岁,29%的游戏玩家超过50岁,美国人平均每周要花费13个小时玩游戏。美国电子游戏的主要特点有:先进的虚拟现实技术,时代精神和血腥暴力等。

  1.先进的虚拟现实技术

  Xbox 360采用500MHz特质特制ATI图形处理器,具有先进的图像处理能力。该游戏机上销售前几名的游戏是《使命召唤》系列,《侠盗车手》系列,《光晕》系列和《战争机器》系列。这些游戏的共同点是都采用先进的3D技术模拟出近似真实的场景,例如《侠盗车手4》的故事发生在纽约,游戏中通过电脑技术制作的纽约和真实的几乎一般无二,主要的大楼和街道都是按真实的场景复制的。《侠盗车手4》采用的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。该游戏中所有人物动作都极尽逼真,而这一切都不需要动画师事先设定,全部都是由Euphoria引擎即时生成的。目前美国电子游戏之间的竞争几乎成了3D效果的比拼,引擎技术更新换代的也很快。《使命召唤》使用的id tech3 引擎和《战争机器》的Unreal引擎都是目前世界上很先进的3D引擎,但也面临着被淘汰的危险。有人戏称说过去是战争促进技术的进步,而现在是娱乐不断促进技术的进步。美国微软 Xbox 360在 2011年发布的体感外设 kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,这个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量。这种设备类似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠标键盘和游戏手柄控制游戏,而是通过自己的运动使屏幕中的人物做相应的仿真运动。

  计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖,并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表了一篇名为《终极的显示》的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史,但它对电影产业和电子游戏产业产生了极大的影响。

  博德里亚指出“超现实主义不是更虚幻的超离,而是超级的现实,是比现实更真实的真实。”美国军方用类似射击游戏的系统来训练士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美国陆军步兵训练系统》可模拟出士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入实战的相关画面,让士兵在虚拟的视频游戏环境内训练对真实的天气和环境的适应能力,以及对小队控制和行动感应器的熟悉程度。在我国,南京军区也制作出了游戏《光荣使命》来训练士兵,已经配发全军部队光荣服役。

  对比美国的情况,日本最畅销的游戏等都不是追求逼真的视觉效果,而是靠可玩性吸引玩家。而中国的电子游戏本来就很难达到美国那样高超的3D技术水平,差距还很大。

  2.时代精神

  中国和日本的游戏大多发生在古代神话传说的世界中而不是发生在现代,例如中国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和日本的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》。但美国的游戏故事一般发生在现代或者未来,这可能与美国只有两百多年的历史有关。在美国以现代世界为背景的游戏中,能反映出当代美国的一些时代精神。

  《连线》(Wired)杂志创始主编凯文凯利在2012年访问中国时说:“美国的电脑产业最早是和文化连结在一起的,例如:嬉皮文化,LSD大麻……他们需要的是快乐,需要的是提高自己的思维能力。所以最早使用电脑的人是一些辍学的人,是一些黑客,这是一种反主流文化的体现。”在70年代,乔治卢卡斯带领一批嬉皮士拍摄了《星球大战》,乔布斯听着鲍勃迪伦的歌去印度寻求心灵家园。直到现在美国游戏中仍充满了嬉皮士精神,例如《侠盗车手》是一个讲述美国黑帮故事的游戏,而《战争机器》和《光晕》 都发生在未来的外太空,整个游戏的背景都非常的荒诞不经和后现代化,这可能会让大多数年龄较大的中国人难以接受。

  另外,美国的游戏还经常与政治意识形态挂钩。在90年代,美国著名的电子游戏《红色警戒》就是把资本主义国家和社会主义国家设置成两大对立阵营进行作战。近年来美国开展了反恐战争,它的电子游戏也反映出一些政治观点,为美国的国家利益服务。例如《使命召唤之现代战争》主要讲述的是美国士兵与俄罗斯恐怖分子作战的故事。博德里亚认为“以前被称作虚构、幻象的东西,今天恰恰是人的构造人的预设的蓝本。当大众传媒在模拟日常生活的时候,人们的日常生活也越来越接近大众传媒的提示,整个社会通过模拟机制逐步走向绝对控制。”美国的游戏总是把美军设计成正义的一方,长期玩这些游戏的青少年必定会受到影响。根据2009年的统计数据,《使命召唤》系列已经售出5500万套,营收30亿美元。2011年底,外媒报道称已经出了8集的《使命召唤》系列在XBOX360以及ps3平台上的销量已经接近9000万,销量破亿已经不成问题。如此大的销量给游戏厂商Activision带来巨大的经济利润,同时还帮助增强美国的软实力。

  3.血腥暴力

  美国畅销的电子游戏很多是第一人称射击类(FPS)游戏,可以在游戏中射杀敌人,画面非常血腥。但中国的《仙剑奇侠传》,日本的《超级马里奥》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等著名游戏中虽然也有升级打怪的内容,但暴力元素相对较少,这可能和东西方文化的差别有关,东方是性善论的“乐感文化”。

当代大众文化中充满了暴力,好莱坞很久以前就宣布它的秘诀是:a girl and a gun,也就是一个姑娘和一把枪。法国戏剧理论家昂托南阿尔托的话“任何真正的自由都是黑色的”。任何真正的自由都通向关于本能和禁忌的反叛的部分、阴暗区域。黑格尔以其惯有的深刻性指出:“自由,这就是犯罪。”在此好莱坞的口号“一个姑娘和一把枪”中第二词项取得了它完满的含义。近年来,关于游戏暴力的研究也成为西方游戏研究的一个热点。
本信息来源于游久产业频道业界资讯




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发表于 2012-8-23 17:19:42 |只看该作者
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