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[3D动漫] 虚拟现实技术 美日中三国电子游戏比较研究

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发表于 2012-8-20 15:47:27 |只看该作者 |倒序浏览
        广西大学新闻传播学院讲师在北美、欧洲和日本,单机游戏占据绝大部分游戏市场,中国和韩国的情况则正好相反,网络游戏几乎垄断游戏行业。全球游戏产业竞争力六强得分榜依次为:美日韩加英中,下面是2009年全球游戏行业概况,可以反映出全球电子游戏产业规模的主要格局。

  截止2011年6月,包括单机游戏和网络游戏,全球的电子游戏产值达到650亿美元,在创造巨额经济效益的同时还成为增强一国软实力的重要因素。在西方国家已经诞生了“游戏学”(Ludology) 这一结合了传播学、计算机科学、心理学、叙事学等学科的新兴学科。中国的电子游戏研究起步较晚,国内关于电子游戏的学术研究主要有关萍萍的博士论文《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》。厦门大学黄鸣奋教授长期进行电子游戏研究,著有《21世纪初西方数码游戏设计研究》等。国内外对电子游戏的研究主要集中在电子游戏受众研究,电子游戏产业研究,电子游戏暴力研究和电子游戏的“娱乐教育”研究等方面。
        古罗马著名学者塔西陀曾说:“要想认识自己,就要把自己同别人进行比较。”马克思•韦伯对欧洲、中国、印度的宗教及社会制度进行了一系列的比较研究,用全球化的眼光写出了《新教伦理与资本主义精神》、《中国的宗教:儒教与道教》、《印度的宗教:印度教与佛教的社会学》等著作。传播学大师施拉姆曾长期在夏威夷东西方中心传播研究所和香港中文大学工作,重视东西方文化和新闻制度的比较,《报刊的四种理论》就是对美国、苏联、英国等国的新闻制度的比较研究。近年来,美国学者丹尼尔•哈林的《比较媒介体制——媒介与政治的三种模式》,成为了新闻传播学中比较研究的典范。本文采用文献法和典型案例内容分析的方法,对美国、日本和中国的电子游戏文化进行比较研究。为什么美国的游戏可以畅销全球?为什么日本的游戏能够打入欧美市场?而中国的游戏主要出口到东南亚国家。电子游戏中的文化要素在跨文化传播的过程中起到什么作用?这些问题我都在论文中有所探讨。

        美国战略学家布热津斯基在《两代人之间的美国》一书当中提出他的看法:美国强大的基础在很大程度上是它对传播的世界市场的支配。世界上流通的80%的文字和影像来源于美国。他从中引出政治教训,今后我们应该通过网络外交的方式来实现炮舰外交和实力外交不能实现的目的。在当今的信息时代,电子游戏市场每年创造出数百亿美元的价值,其市场规模在各国国民经济中所占比重逐年攀升,在转变经济发展方式中发挥着越来越重要的作用。游戏产业作为文化产业的重要组成部分,有助于构建国家文化软实力,进而提升国家的文化影响力。这些都是各国纷纷把发展游戏产业提升到国家发展战略高度的原因。
        中国的电子游戏产业目前处于“落后挨打”的相对被动局面,但我们不能丧失信心。杜维明指出:“儒学”东亚——日本,四小龙,中国大陆,越南的崛起表明,尽管全球趋势主要在于经济和地缘政治方面,但文化传统积累在现代化过程中起着强有力的影响。日本和韩国都是目前电子游戏产业强国,他们和我们有着相似的文化背景,他们可以取得成功那我们也应该有信心成功。电子游戏只是现代文化和艺术的一种新的表现形式,中华文化博大精深,大有潜力可挖。
       陈寅恪先生曾经说:其真能于思想上自成系统,有所创获者,必须一方面吸收输入外来之学说,一方面不忘本来民族之地位。此二种相反而适相成之态度,乃道教之真精神,新儒家之旧途径,而二千年吾民族与他民族思想接触史之所昭示者也。电子游戏属于西方的舶来品,我们在开发充满中国传统文化色彩的游戏的同时,还要虚心学习美国的计算机图形学技术,日本的画面、音乐与国际化的杂交文化,版权保护和政府相关政策等等先进经验。六中全会以来,国家对动漫游戏文化产业的支持力度明显增加,中国的游戏产业赢得了历史上最好的发展机遇,相信在不久的将来国产游戏能迎头赶上。

本信息来源于游久产业频道业界资讯

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