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1:untiy数据包的输出:
BuildPipeline.BuildAssetBundle 将任意类型的资源打包成AssetsBundle文件。
BuildPipeline.BuildAssetBundleExplocitAssetNames 同上,但是可以为每个对象制定一个自定义的名字,方便查找。
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle 直接将一个或多个场景打包成AssetsBundle文件。
2:untiy将数据包加载到AssetBundle:
WWW.assetBundle 将网上下载的数据包加载到内存中,创建AssetBundle对象。
AssetBundle.CreateFromFile 用磁盘文件创建一个AssetBundle对象,并加载到内存中。
(仅支持创建非压缩格式的对象)
AssetBundle.CreateFromMemory 从内存数据流创建AssetBundle内存对象。
3:从AssetBundle对象中加载资产:
AssetBundle.Load 通过名字从AssetBundle中加载资产,也可以通过参数指定类型。
AssetBundle.LoadAsync 同上,但是是异步加载,不影响主线程执行。
AssetBundle.LoadAll 一次性加载AssetBundle文件中的所有资产。
Application.LoadLevel 通过名字或索引载入AssectBundle文件中对应的场景。
当载入新场景时,所有之前的游戏对象都会被销毁。
Application.LoadLevelAsync 同上,但是是异步加载不影响住线程继续执行。
Application.LoadLevelAdditive 添加新场景,之前的游戏对象保留。
Application.LoadLevelAdditiveAsync 同上,但是是异步加载。
4:AssetBundle、资产和游戏对象的卸载:
AssetBundle.Unload(false) 卸载AssetBundle自身。
AssetBundle.Unload(true) 卸载AssetBundle自身和所有从该AssetBundle中加载的资产。
Resources.UnloadUnusedAssets() 卸载整个系统中所有没有使用的资产。
GameObject.Destroy 卸载通过GameObject.Instantiate实例化的游戏对象。
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