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创建场景元素

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发表于 2012-3-22 16:56:30 |只看该作者 |倒序浏览

建立洞穴
这一节我们将创建最重要的元素,也就是场景中的主要部分——洞穴。
1. 启动3ds max或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏中选取File / Open,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13ch13_01.max文件。
这个是一个仅包含摄像机和几个隐藏对象的简单场景。
3. 在菜单栏中选取Create / Shapes / Circle,在前视图中绘制一个半径为60个单位的圆,见图13.1。
4. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Convert to / Convert to Editable Spline,见图13.2。
     
                        

         5. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Vertex,见图13.3。
6. 选择圆底部的节点,按键盘上的Delete键删除它。现在样条线只有3个节点,见图13.4。
7. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Top-level,到样条线对象的最上层。
8. 在Modify面板中,将该样条线改名为Cave01,见图13.5。
9. 在样条线仍然被选择的情况下,在编辑修改器列表中选取Extrude。
10. 在Modify面板的Parameters卷展栏进行如下设置:
Amount: 220
Segments: 20
Cap Start: Off
保留其它参数不变。这时的结果见图13.6。
11. 从菜单栏中选取Modifiers / Parametric Deformers / Bend。
12. 在Modify面板的Parameters卷展栏中将Bend的角度设置为50。
现在可以在线框视图中看到洞穴,而不能在明暗的摄像机视口中看到它,见图13.7。这是因为洞穴侧面的法线指向外面。下面我们将反转洞穴侧面的法线方向。
13. 在洞穴对象仍然被选择的情况下,从菜单栏中选取Modifiers / Mesh Editing / Normal Modifier。

14. 在Modify面板中,激活Parameters卷展栏下面的  Flip Normals按钮。
现在我们就可以在摄像机视口中看到洞穴的内部,但是它不太光滑,见图13.8。下面来调整它的光滑度。
15. 在洞穴仍然被选择的情况下,从菜单栏选取Modifiers / Parametric Deformers / Noise。
16. 在Modify面板的Parameters卷展栏中进行如下设置:
Fractal: On
X Strength: 20
Y Strength: 20
保持其它参数不变。
这时的洞穴对象见图13.9。
17. 在顶视口单击鼠标右键,激活它,并仍然选择洞穴对象。
18. 单击主工具栏的  Mirror Selected Objects按钮,在出现的Mirror对话框中将Mirror Aixs设置为Y,将Clone Selection设置为Instance,见图13.10,这样将创建一个较深的洞穴,见图13.11。
19. 以合适的名字保存上面制作的对象。











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发表于 2012-3-22 16:59:34 |只看该作者
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