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[经验分享] 写Unity3D代码遵循的几个原则

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发表于 2016-8-19 18:07:20 |只看该作者 |倒序浏览
首页感谢作者feicheng wu分享,希望大家也能get到一些3d素材Unity3D惊喜!

我的3d素材Unity3D代码大概遵循这么几条原则吧(想到哪儿写哪儿不分先后):
1.逻辑脚本基于场景划分
2.抽离静态配置数据、全局管理数据以及对局临时数据的管理
3.使用单例模式创建不依赖于场景的游戏对象及其上的全局管理器
4.避免使用GameObject.Find以及SendMessage,声明对象引用以显示标明脚本之间的依赖性,活用delegate解耦合
5.多用组合少用继承(Component的架构真的是太棒了)
6.数据行为与逻辑表现分离,即V与MC的分离,换句话说多写class少写MonoBehavior。(通常初期在快速开发原型时会把一个功能全部实现写在一个继承于MonoBehavior的脚本中,尽早进行重构,抽离出负责数据管理与控制的类,这对于后期功能的增加与修改时很有必要的)
7.善用Coroutine(Coroutine真是太方便了)
8.尽量能够使用自定义的配置文件辅助Prefab上脚本参数的配置。

总的来说记得谁说过cocos2d是程序员友好的,而3d素材unity3d是设计师友好的,写了这么多年3d素材Unity3D代码我真是觉得我的思考方式越来越像策划而不是程序员了,使用3d素材Unity3D开发,写代码应该只占了大概50%的工作,另外50%都在编辑器上,如果你用过相信你懂得。

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