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添加图形界面
下面我们来添加GUI,有点像头部显示设备(HUD)。我们要做的GUI非常简单,就一个准星。
添加一个准星:
工程栏中创建一个GUI的文件夹。
创建一个新脚本,命名为“准星”(Crosshair),拖到GUI文件夹。
Crosshair中写入下面的脚本:
var crosshairTexture:Texture2D;
var position:Rect;
function Start( )
{
position=Rect((Screen .with-crosshairTexture.with)/2,(Screen.height-crosshairTexture.height)/2,crosshairTexture,crosshairTexture.height);
}
function OnGUI( )
{
Gui.DrawTexture(position,crosshairTexture);
}
首先我们设定了两个变量。第一个变量是定义我们将要用可选的方式来选择图形纹理。第二个变量定义了一个方形区间,它是图形纹理在屏幕上的位置范围。
在start( ) 中函数用来设定图形纹理在屏幕上的位置。函数中,有四个参数,用来定义方形区域的大小和位置。第一个参数定义了方形区域的左边框,第二个是底边框,第三和第四个参数定义了宽和高。
OnGUI( )函数中,使用GUI类程序来让图形显示在屏幕上。DrawTexture( )函数的参数position和crosshairTexture将使准星显示在屏幕的中央位置。
保存脚本。
创建一个新的空物体,命名为“GUI”。
把脚本“Crosshair”赋予给GUI物体。
点选GUI物体,把在文件夹Texturelaim下的欲使用的图形拖放到参数面板变量Crosshair Texture中。
运行游戏,屏幕中就会有准星显示了。
物理特效:
现在,我们想要游戏中的物体效果越真实越好,这是通过添加物理特效实现的。在这一节中,我们将在环境中添加一些物体,他们能被飞弹击中后有相应的反应。首先有几个新概念要解释下。
校正(Update)
先前,我们在函数Update()中写入代码,这样可以在每一帧都执行其中的代码。其中有个例子是检测玩家点击开火键。帧速并不是一个固定值,它是根据场景复杂度等因素来定的。各帧之间的时间差会导致不稳定的物体反应。因此,如果想在场景中添加有物理反应的物体(刚体等),代码就应该写在函数FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用来测定渲染两个连续帧的所用时间。
一般而言,函数Update与FixedUpdate之间的区别如下:
Update()-其中的代码通常用于角色行为、游戏逻辑等。这个函数中的deltaTime值并不是固定的。
FixedUpdate()-其中的代码通常用于刚体物体(物理属性的行为)。函数中deltaTime的值通常是固定的。
FixedUpdate函数被调用的频率是主菜单中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep属性确定的,当然也是可以更改的。第二个属性Time Scale是读取每秒的帧速和相应的倒数值。
技巧:定义FixedTimestep值时,要注意把握好一个平衡:值越小,物理效果越真实越好,但影响游戏运行速度。应该同时确保游戏运行速度和物理效果的真实性。
最后说一下yield,它相当于暂停当前正在执行的函数。
回到游戏,我们想实现的效果:
使玩家可以发射飞弹(已经实现了)。
如果飞弹与其它刚体物体发生碰撞,检测其范围类是否有其它被赋予刚体属性的物体。
对爆炸冲击力范围内的每个刚体物体,均给予一个upwards方向上的力,使它们对飞弹产生反应。
让我们看看修改后的爆炸脚本(Explosion Javascript)
var explosionTime = 1.0;
var explosionRadius = 5.0;
var explosionPower = 2000.0;
function Start()
{
//Destroy the explosion in x seconds,
//this will give the particle system and audio enough time to finish playing
Destroy( gameObject, explosionTime );
//Find all nearby colliders
var colliders : Collider[] = Physics.Overlapsphere( transform.position,
explosionRadius );
首先检测下飞弹落点周围是否有带碰撞器的物体。函数Physics.OverlapSphere()有两个参数:3D位置和半径值,然后返回一组检测到的在半径内的碰撞器的数组。
//Apply a force to all surrounding rigid bodies.
for( var hit in colliders )
{
一旦得到这些数组后,就会对每个对应碰撞器的刚体物体一个在特定方向上的力。
if( hit.rigidbody )
{
hit.rigidbody.AddExplosionForce( explosionPower,
transform.position, explosionRadius );
}
}
然后我们在飞弹的炸点处,向上的方向增加一个力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是随着距离而递减的,作用力大小不能在整个半径内都一样。圆周位置的刚体物体受到的作用力应该比炸点中心处小。函数把这种效果也考虑在内的。通过调节外部变量explosionPower和explosionRadius的值,可以较容易的得到想要的效果。
//If we have a particle emitter attached, emit particles for .5 seconds
if( particleEmitter )
{
particleEmitter.emit = ***e;
yield WaitForSeconds( 0.5 );
particleEmitter.emit = false;
}
}
如果一个粒子发射器也添加到了爆炸预制中的话,然后就开始发射粒子,0.5秒后停止发射(yield)。
完整爆炸脚本如下:
var explosionTime = 1.0;
var explosionRadius = 5.0;
var explosionPower = 2000.0;
function Start()
{
//Destroy the explosion in x seconds,
//this will give the particle system and audio enough time to finish playing
Destroy( gameObject, explosionTime );
//Find all nearby colliders
var colliders : Collider[] = Physics.OverlapSphere( transform.position,
explosionRadius );
//Apply a force to all surrounding rigid bodies.
for( var hit in colliders )
{
if( hit.rigidbody )
{
hit.rigidbody.AddExplosionForce( explosionPower,
transform.position, explosionRadius );
}
}
//If we have a particle emitter attached, emit particles for .5 seconds
if( particleEmitter )
{
particleEmitter.emit = ***e;
yield WaitForSeconds( 0.5 );
particleEmitter.emit = false;
}
}
由 lsermao 发表 |
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