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尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点):
对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个
对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个
场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。
将固定的场景物件设置为静态(static)。
尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽量用16位纹理取代32位的。
不要在shader中使用multi-pass,通过用混合或者像素shader来合并不同的纹理以达到相同效果。
如果自行编写shader,尽量避免使用浮点数。下面是建议的类型:
fixed/lowp——适用于颜色,光照等
half/mediump——适用于纹理UV
float/highp——避免在像素shader里使用,可以在顶点shader里面用于计算顶点位置
在像素shader中尽量少用复杂的数学计算,例如幂函数、三角函数等。
没必要的话不要使用像素光照(Pixel Lights)
不要使用动态光照,用烘焙的lightmap
不要使用alpha测试,用alpha混合来代替
不要使用雾
大场景中使用Occlusion culling来削减不可见区域。关卡设计时考虑到实施 Occlusion culling 的便利性
使用sky box 来实现远景
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