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[其他] Unity3d 的代理事件

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楼主
发表于 2014-6-25 01:15:04 |只看该作者 |倒序浏览

本文转自:http://zijan.iteye.com/blog/871207
翻译自:
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

zijan译

(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System)

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

C#代码  

  • void OnMouseOver () {
  •   renderer.material.color = Color.red;
  • }




这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

C#代码  

  • public MyScript myScript;
  • void OnMouseOver () {
  •   myScript.NotifyMouseOver();
  • }




这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件)

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

C#代码  

  • using UnityEngine;
  • public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
  •   public delegate void EventHandler(GameObject e);
  •   public event EventHandler MouseOver;
  •   void OnMouseOver () {
  •     if (MouseOver != null)
  •         MouseOver (this.gameObject);
  •   }
  • }



如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

C#代码  读读这篇文章。

C#代码  [url=][/url]

  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • /**
  • *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject
  • *
  • *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)
  • *
  • *  Usage:
  • *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.
  • *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:
  •     void Start () {
  •         EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();
  •         ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)
  •     }
  •     void ListeningFunction (GameObject e) {
  •         e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event
  •         e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener
  •     }
  • *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,
  • *  but you shold have no problem adding all the other methods.
  • */
  • public class EventDispatcher : MonoBehaviour
  • {
  •     public delegate void EventHandler (GameObject e);
  •     public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);
  •     public event EventHandler MouseOver;
  •     void OnMouseOver ()
  •     {
  •         if (MouseOver != null)
  •             MouseOver (this.gameObject);
  •     }
  •     public event EventHandler MouseDown;
  •     void OnMouseDown ()
  •     {
  •         if (MouseDown != null)
  •             MouseDown (this.gameObject);
  •     }
  •     public event EventHandler MouseEnter;
  •     void OnMouseEnter ()
  •     {
  •         if (MouseEnter != null)
  •             MouseEnter (this.gameObject);
  •     }
  •     public event EventHandler MouseExit;
  •     void OnMouseExit ()
  •     {
  •         if (MouseExit != null)
  •             MouseExit (this.gameObject);
  •     }
  •     public event EventHandler BecameVisible;
  •     void OnBecameVisible ()
  •     {
  •         if (BecameVisible != null)
  •             BecameVisible (this.gameObject);
  •     }
  •     public event EventHandler BecameInvisible;
  •     void OnBecameInvisible ()
  •     {
  •         if (BecameInvisible != null)
  •             BecameInvisible (this.gameObject);
  •     }
  •     public event CollisionHandler CollisionEnter;
  •     void OnCollisionEnter (Collision c)
  •     {
  •         if (CollisionEnter != null)
  •             CollisionEnter (this.gameObject, c);
  •     }
  •     public event CollisionHandler CollisionExit;
  •     void OnCollisionExit (Collision c)
  •     {
  •         if (CollisionExit != null)
  •             CollisionExit (this.gameObject, c);
  •     }
  • }


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发表于 2014-6-25 16:48:59 |只看该作者
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