Modo在加入了粒子特效的功能后,许多的用户更想了解Modo在粒子操作上是否如多边形工具般的强悍,能否满足特效镜头的制作?
关于这个问题,我们将使用一个粒子特效的演示来做说明。
首先在Setup模块的功能里面选择Curve,这是一种点击即可产生平滑曲线的线性制作工具,首先在Top视图先画出线段,再到透视图里面调整控制点的位置。
如图所示,这是调整了控制点后的曲线,也是用来绑定粒子的路径。
按下Particle > Radial Emitter在场景里面创建出一个圆形的粒子发射器,如图所示:
默认的发射器所喷射的粒子数量是不够的,所以将Emission Rate加到500的数值,在Simulation的时候就能看到粒子数量明显的增加。
选择路径与粒子,按下Constraints > Path,这个功能可以将粒子或是其他的物体绑定到路径上面。
接着是设置粒子在路径上面的移动,在Path Percent里面设置百分比的关键帧,分别在第0帧与120帧设置0与100的设置,按下Play即可看到粒子在路径上移动。
进行模拟,我们发现粒子在路径上移动的时候,并不是按照路径的方向来喷射,这是什么情况?
在Particle Attributes的设置里取消Inherit Velocity的勾选,这个作用使得粒子的发射将完全的跟随路径来进行,而不是按照粒子的继承喷射方式。
如图所示,修正了粒子的喷射方式后,现在粒子已经跟随路径进行喷射的效果。
接着调整里面的初始速度与扩散的速度,分别将这两个数值调整为0与200,然后再观察粒子的喷射效果。
接下来的步骤是修改粒子的生命周期,这里使用的是粒子的操控器,选择Particle Operator即可在Item List产生一个操控器。
在Particle Operator的设置里面按下Add Feature,然后选择Age,按下OK即可添加此一属性。
将Particle Operator拖曳到Schematic视图里面,在Particle Operator按下右键选择Add Channel > Age将添加进来。
在Kill上面选择Separate Channel将这个设置单独的移出,然后将Age连接带到Kill,如图所示:
在连接线按右键选择Insert Channel Modifier > Conditional > Logic : A is greater than B,这个作用是设置一个条件的比对,让粒子在设置的周期后自动消失。
将Value B的值设置为4,表示粒子产生后超过4秒立即消失。
下一个步骤是将粒子更换为实体的部分,使用的方法是创建一个Cube,将这个Cube缩放为1%的比例。
在Item List里面新增一个Particles Replicator,这是一个用来将粒子替换为实体模型的功能。
在Instancing 的设置里面将Prototype更改为创建的Cube,Point Source选择Particle Simulation。
为了让替换出来的Cube不至于太规则,将Random Twist与Random Scale分别设置为90%与10%的数值,目的是让Cube替换到每一个粒子时能带有些许的扭转与大小不一的外形。
进行模拟观看效果,现在粒子的喷射已经更换为Cube的形态,如图所示:
继续进行调整,在Particle Operator的设置里面按下Add Feature新增一个Size的属性。
在Particle Operator按右键选择Add Channel > Size,使用Separate Channel将Size单独移出 ,然后将Age连接到Size,如图所示:
在Age与Size的连接线按下右键,选择Insert Channel Modifier > Other > Expression的表达式。
如图所示,这是在Age与Size添加Expression之后的连接位置。
接着在Expression的栏位里面添加一个简单的数学式:1-A/5,这是一个递减的作用,在加入这段表达后,现在Cube在喷射后就能在尾部产生逐渐缩小的效果。
设置完成后进行正式的计算,使用Computer Simulation设置Start与End的时间后按下OK即可。
为了让粒子的效果更为明显,将Shading >Environment > Intensity的数值调整为0,目的是让整个环境呈现出黑暗的效果。
如图所示,环境变暗后即可看到更为明显的粒子表现。
我们还希望粒子能带有些光亮的效果,操作的方法是选择Cube,按下M键新增一个名称为Cube的材质,然后在Material Ref > Luminosity的设置里面将Intensity增加到2。
接着使用Add Layer新增一个Variation Texture,将Effect更换为Luminous Color的通道, 这个作用是让粒子的表面呈现出不同颜色的变化。
按下Edit Gradient进入Variation的色彩编辑,在色彩条上按中键插入中间值,调整右边的颜色即可得到一组绚丽的色彩效果。
如图所示,这是使用了Variation Texture亮度来改变粒子表面的效果。
继续添加一个Gradient的渐变材质,将Effect更换为Luminous Amount,目的是让粒子的末端产生渐变的效果。
在Input Parameter的位置选择Particle Age,然后按下Edit Gradient调整渐变的线性。
如图所示,将渐变的线性调整为100%到0.0%的曲线值,数值越小,即表示粒子由明亮的部分转为逐渐的消失。
从这个教程里面,我们学习到了Modo在粒子功能设置的方便性,再配合Shatter的碎裂特效即可模拟出多变化的视觉效果,在后面的教程里面,我们将会再介绍粒子与物件的结合运用,也希望更多的朋友一起加入Modo的视觉领域,更多的交流与分享请加入: 纳金网Unity技术交流 1 群 - 218689657
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