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maya计算车轮转动

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发表于 2014-1-21 15:04:27 |只看该作者 |倒序浏览
1690_tid_main.jpg
短版不要只是发现移动的距离;发现两帧之间的地域差别: 浮动$ finAmount =(( - (($ theDist / $ userCircum)* 360))+ $ difValue);



介绍最常见的方式来计算车轮转动,这也类似于一个我用,是一个后记,基于从最后一帧移动的距离烘烤每帧旋转。然而,这种方法有一定的缺点,

该过程计算方向旅行距离一旦你的车轮是动画通过空间旅行,你的当前帧,另一个帧上创建你的车轮重复前面。一旦创建了这两个副本,父母下的第二首重复的轮子。将所得的z,或对应的翻译轴线,所述第一轮重复的值是将要用于转动的车轮的距离差。使用这种方法,您可以确定适当的方向和反向(Fig.01)行驶的距离。

1690_tid_fig2_distVsdiff.jpg

Fig.01 - 距离与差异

虽然这个过程看起来可能有些混乱,你可以看到它在这个例子中工作:

•请车轮(缸)在原点(其命名为“wheelOrg”)
•复制wheelOrg,并将其命名为“wheelDiff”
•对于向前运动    -设置wheelDiff 。TZ到10 -家长wheelOrg到wheelDiff - wheelOrg的TZ现在是-10
•对于反向运动: - unparent wheelOrg从wheelDiff -设置TZ wheelOrg到-10 -家长wheelOrg到wheelDiff - wheelOrg的TZ是10 从这例如,如果只使用两个点(或帧)之间的距离,你将得到的10的值相同。但是,使用“差异化”的方法,你会得到一个值,该值将指示方向变化。通过插入10在翻译ŸwheelDiff的值重复这个例子中,你会看到,即使轮movds,旋转也不会被计算,因为它没有在它的“前进”轴移动。

寻找车轮的周长寻找一个车轮的周长是非常简单的(图02):
•创建一个默认的polyCylinder
•对齐气缸车轮,但不进行缩放,只能使用位置和旋转
•使用polyCylinder1的输入,调整半径量,直到它们是相同的大小
•使用该半径在下面的公式量求周长: C = 2 * 3.14159 *半径金额

1690_tid_fig3_circum.jpg

图02 - 寻找周长与代理缸
利用行驶的距离值到驱动轮旋转
在计算走过的适当的距离,你需要收集车轮的当前旋转值: 浮法$ curAmount =`GETATTR Wheel_Spin.rx`; 现在,你有周长,适当的距离量,当前的旋转值,可以将它们插入这个等式: 浮动$ finAmount =(( - (($ theDist / $ userCircum)* 360))+ $ curAmount); 什么这个公式说的是:乘坐行驶距离,由周长除以它,它乘以360(把它放到度),逆它,然后将其添加到现有的旋转量。从这里,你会设置$ finAmount的旋转通道,然后设置关键帧: SETATTR Wheel_Spin.rx $ finAmount; setKeyframe Wheel_Spin.rx, 在此之后,你会在所有的帧循环中,重复这个过程。

1690_tid_fig4_kfWheelRotation.jpg

要使用该脚本,去窗口>常规编辑器>脚本编辑器。在脚本编辑器中,转到文件>源脚本,然后运行以下命令: kfWheelRotation(); 一旦打开此窗口,通过选择它定义了四轮对象,然后按<按钮。在其余字段填写,时间轴设定为所需的长度,撞上计算按钮。如果这一切工作正确,该脚本应通过时间线运行,烤出来的值。
提示和技巧1。如果您打算使用这个程序有车,你需要计算每个车轮上的新的价值,为每个车轮行驶每帧略有不同的数额。稍微修改脚本将允许你这样做,而不必通过时间轴为每个车轮。
2。寻找周长是很乏味 ​​的,没有必要做每次要运行脚本的时间。如果您发现圆周一次,对车轮控制新建一个通道,把圆周值该通道上。同样,一个小修改剧本,寻找该通道,并使用该值可以为您节省更多的时间和简化程序。
3。当设置为钻机车,保持autoWheelSpin(或任何通道要带动车轮转动)作为一个单独的通道。这将允许动画师来覆盖或删除它,如果拍摄要求了。两个通道的建立:autoWheelSpin和manualWheelSpin会加在一起,让动画师显式控制车轮。
4。对于这个过程的工作,你需要的轮变换,每帧实际移动,不变形,作为计算仍是基于离支点。如果车轮变形,使用滚轮控制,而不是找的距离。

最后的思考总体而言,计算实际的车轮转动是棘手的,因为车轮大约有四种状态:停止,翻滚,加速和巡航。显然,如果汽车停止时,找到的旋转是没有必要的。加速和巡航旋转值可能需要考虑进行调整,如果在车轮上的模糊开始“车轮”(旋转如此之快的运动模糊使得它看起来像它的旋转慢慢向后),成为分散注意力。使叶片翻滚,一个相当罕见的拍在生产。如果你有一个滚动的球,这个过程会被使用(图05)。

1690_tid_fig5_motionBlur.jpg


图05 - 运动模糊的例子引起了“车轮”效应



另一个因素是速度和规模。速度是不是总是在三维精确,这通常是因为现场或资产不建到真实世界的单位或旅行现实的距离。 当所有的说和做,如果你的动画需要一个精确的旋转,上面的方法应该让你有。

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发表于 2014-1-23 22:13:56 |只看该作者
好的教程!
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发表于 2014-1-23 22:14:19 |只看该作者
谢谢,分享!
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发表于 2014-1-23 22:14:41 |只看该作者
强力的支持下!
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发表于 2014-1-23 22:14:59 |只看该作者
努力奋斗,升级中!
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发表于 2014-11-2 19:23:44 |只看该作者
努力学习中,支持!
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