介绍 大家好!我的名字是VIKI杨。我是来自韩国的游戏,我是一个性格艺术家。今天,我要告诉你我是如何创建我的形象“少女”。这一块,我用的3ds Max2008,ZBrush的了mentalray,Photoshop CS2和参考图像的http://www.3d.sk。
3dmax,photoshop,ZBrush制作少女
概念该模型是一个女孩叫佩特拉,从http://www.3d.sk。当我看到她时,我得到的印象是,她是一个伤心的女孩,所以我决定创建一个伤心的女孩(Fig.01)。
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图。01
模型我在3ds max中创建了一个基础网格。我开始的基础模型,只是在做最低要求(Fig.02)。
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图。02
之后,我导入到ZBrush的基地网,然后雕刻上的一些细节(Fig.03)。
图。03
然后,我创建了一个位移贴图,并将其保存为一个16位灰度TIFF文件在ZBrush(图04)。
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图。04
接下来,我把在3ds Max中网和位移映射回了。当采用位移地图,别忘了勾选“使用现有的映射”,打开亮度中心和强度增加值(Fig.05)。
图。05
我添加了壳牌和TurboSmooth修饰的毛衣(Fig.06)。
图。06
眼球由两部分组成(Fig.07)。
图。07
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建模提示:如果你打开保护UVs,你可以不改变映射的情况下进行有限的编辑任务。 接下来,我搬到保护UVs关闭(左)和移动顶点的顶点与保护UVs(右)(Fig.08)。
图。08
然后我设置的摄像头和脸建模中更多的细节(Fig.09)。
图。09纹理和着色
我使用Photoshop的纹理和真实的照片(图10),我用了一个组合。
图。10
对于皮肤,我用的mental ray SSS着色器??。然后,我做了一个漫反射贴图,表皮贴图,凹凸贴图,高光贴图她的皮肤(图11)。
图。11
我使用Mental Ray的渲染场景。可以看出,在图12中设置的各材料中。
图12 - 点击图片看大图
毛衣完成Mental Ray的建筑材料(图13),并在图14中可以看出的毛衣细节
图13 - 点击图片看大图
图。14
头发头发是任何现实品格的一个重要组成部分。我用头发和毛皮创造了头发的女孩的设置可以看出,在图15 - 16。
图。15
图。16
照明及设置我用了5个自由贸易区灯,与最终聚集应用。图17中可以看出,在所有的我的亮光,渲染设置。
图。17
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合成渲染时间变得疯狂,所以我发现它更容易令头发在一个单独的部分,然后结合的部分,再在Photoshop中(图18)。
图。18
有了这样的,我的形象是完整的(图19)!
图19 - 最终图像
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