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[教程] 3dmax,ZBrush,PS制作次世代BOSS青蛙人

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发表于 2014-1-14 22:22:54 |只看该作者 |倒序浏览

zf3d_com_2012108172910335.jpg


3dmax,ZBrush,ps制作次世代 BOSS 青蛙人


介绍此生物的目的是两年前,我写了一个简短的电影。他的种族是Quelonian,随着时间的推移,已经发展了爬行动物物种。他们生活在水生生物的星球,那里的城市都浮在水面上。寻找替代资源,Quelonians创造了空间童军计划(SSP),这里是我们的性格来。他是一个空间侦察兵。我一直想融入一些故事的字符,它更容易和更有趣的这样。 第一步是吸引尽可能多的草图尽我所能:双方的数字,比例,面部细节等,我不是一个专业的概念艺术家,但我总是试 ??图画出最好的,我可以让我有一个更好的理解什么我要创建3D(Fig.01)。
20121008173030186.jpg 图。01 - 点击查看大图
我也做了一些测试颜色在Photoshop中(Fig.02)。
20121008173034206.jpg 图。02 - 点击查看大图
在本作中,我会更详细的解释纹理化过程中,因为我做了一个retextured的Sanlik版本使用的纹理3DTotal纹理集合。
参考文献我收集了一些参考的动物,如两栖动物,爬行动物和鸟类,这让我了解了很多皮肤应如何看,如何适应一个人形的身体细节上(Fig.03)。
20121008173036643.jpg 图。03 - 点击查看大图
建模和雕刻把所有的引用设置和所有的草图,我就开始在3ds Max中完成的一个非常基本的基础网格,然后将其导入到ZBrush开始雕刻过程。在开始的时候,我专注于手势的性格,关注的比例和剪影。 解剖甚至非人类角色是非常重要的,因为这总是给人一种更真实的感觉(图04)。
20121008173039136.jpg 图。04 - 点击查看大图
当我完成了我的手势,分析图中看到,如果所有的尺度看上去还不错(Fig.05)。
20121008173040141.jpg 图。05 - 点击查看大图在这一点上,这是一个很好的时间来重新划分网格生物前开始添加细节(我提出的模型,并做了一些令)(Fig.06)。
20121008173041170.jpg 图。06 - 点击查看大图
我很小心,详细的规模和掩盖他们一个接一个,应用阿尔法,然后雕刻在上面。我还做了内口的详细信息。我一直在关注每一个规模的大小,例如,在脸上,他们是微小的,而在后面看,这是(Fig.07)。
20121008173048871.jpg 图。07 - 点击查看大图
注:我用的是阿尔法只是标记的尺度;大部分的工作是由粘土和Slash3刷子的手。 下图显示的模型的所有细节(Fig.08)。
20121008173050564.jpg 图。08 - 点击查看大图
对于铠甲,我做了简单的网格,在3ds max中(Fig.09),我将它们导入ZBrush的使用抗皱平滑组插件,然后划分网格。
20121008173052629.jpg 图。09 - 点击查看大图
开始,我首先使用的Slash3的刷本作的台词件之间的盔甲。
我使用的透明度,使所有的小事情,比如螺丝,盖,通风口等,和那些大的形状我做了一个屏蔽部分和挤压区域使用膨胀变形“面板中的。最后,我用木槌快速,湿地的一切损失,划痕的画笔和敲门(图10)。在这一点上,所有的建模。
20121008173053802.jpg
纹理所做的一切工作,现在,我进行,解开身体和UVLayout开始纹理化过程的片段。我在ZBrush置换贴图出炉,并把它应用到人体网。对于坚硬的表面上,我使用了法线贴图。下图显示了渲染的身体的V-Ray位移模式和简单的的粘土材料(图11)。
20121008173101833.jpg 图。11 - 点击查看大图
漫反射的身体以前,我已成立了一个V-ray场景与HDRI光的烤环境闭塞,我也出炉了从ZBrush腔地图。我用这两个地图为基础的漫反射纹理。他们是在顶部的一切。我插入他们在一个文件夹命名为“AO”。在此文件夹中,我创建了所有其他的文件夹和层(图12)。
20121008173103443.jpg 图。12 - 点击查看大图
接下来的步骤是鳞,皮肤和口腔(我将它们放置在不同的文件夹)中创建的纹理。我开始为尺度的纹理:我创建了一个基础层,颜色为绿色,然后我用的“brown01”地图从总的纹理V11:R2 -的外来有机物DVD。我又重复了一遍周围的画布上,改变了混合模式,以较深的颜色,不透明度为45 和色彩平衡,给它一个更绿色的外观(图13)。 20121008173109139.jpg 图。13 - 点击查看大图
我还使用了绿色基地层的质地来确定整体的色彩。请注意,空白区域的纹理都充满了黑色,我通常这样做是为了分散我的眼睛看到的质感无处不在(我只是采用了面具到根文件夹,资料夹以外的一个黑色层的UV阿尔法)(图14)。
20121008173112388.jpg 图。14 - 点击查看大图
之后,我用“brown12”地图和周围的画布上重复这一切,改变混合模式为“柔光”,不透明度为60 ,改变混合选项,图层样式(我感动的白色箭头的左侧,只保留最暗的区域地图)(图15)。
20121008173114961.jpg 图。15 - 点击查看大图
在这一点上,质地仍然显得过于统一,所以我用另一张地图给它更多的变化;的“material06b”,这一次的纹理V07:R2 -科幻DVD。我改变混合模式为亮光和100(图16)。采用了对比,你可能会问,为什么在渲染的皮肤看起来有点红了,那是因为我使用的是V-Ray的SSS地图。
20121008173115546.jpg 图。16 - 点击查看大图
一旦纹理的尺度是我的皮肤,我用“red02”地图从外来有机物DVD各地在画布上重复的地图,并使用相同的技术。我改变混合模式为颜色减淡,不透明度50 ,也改变了色彩平衡和亮度只是一点点。最后,因为这个地图看上去有点平,我用烧伤和道奇工具,以获得较暗或较亮的区域(图17)。请注意,我做了一个黑色的面具的“皮肤”文件夹,并漆成白色皮肤白皙的所有领域。
20121008173118593.jpg 图。17 - 点击查看大图
口,我只是做了一个粉红色的基地层,并在它,我用了“red07”地图上正常的混合模式和不透明度40 ,改变了一点点的色彩平衡和亮度,最后,他们,我创建了一个较深的粉红色层与25 的不透明度为统一的地图,并再次使用加深和减淡工具在某些领域(图18)。
20121008173120974.jpg 图。18 - 点击查看大图
Sanlik现在有质地良好,但仍需要更多的色彩变化,他是很平面和基本。所以我做了一个新的文件夹名为“纹理”了一套新的地图,帮助我,使Sanlik看起来更加活着, 我发现在地图的“brown06”非常有用的颜色变化,我改变混合模式为颜色减淡,50 不透明度,它是完美的创造出一些黄色的区域。我用的是同一张地图,但这次是在较暗的颜色,我得到了一些漂亮的紫色点(图19)。要进一步采取的皮肤我使用了“blue08”地图中软灯条的纹理得到一个微妙的变化。最后,我加了一些标记,在树干的“灰色”地图覆盖(图20)。
20121008173122185.jpg 图。19 - 点击查看大图
20121008173124958.jpg 图。20 - 点击查看大图
我添加了一些细节,使之更有趣的在后面。以“red04”的地图,我只是改变了图层样式的混合选项,在移动的黑色箭头有权保留最轻的地图的颜色,在这种情况下,红色的,但这个动作也带走了暗点,所以我复制该层,改变混合模式为针光。最后一个细节在后面增加了一些标记的的地图“gray11”覆盖(图21)。
20121008173128545.jpg 图。21 - 点击查看大图
一个步骤是画所有的小细节,如乳头,指甲,胎记和规模之间的一些皮肤和牙齿(图22)。最重要的是,最后的触摸,给Sanlik更多的现实主义,增加静脉。要做到这一点,我用了“blue08b”地图,我倒的颜色,按Ctrl + I,然后改变混合选项,图层样式,混合模式,以针光。地图非常相似,静脉某种(图23)。
20121008173131545.jpg 图。22 - 点击查看大图
20121008173132786.jpg 图。23 - 点击查看大图
使眼睛的眼睛是很容易做到的。我用了一个“green09”的图和画所有的细节和静脉(图24)。在它周围的反射更真实呈现,有一个水晶。
20121008173140372.jpg 图。24 - 点击查看大图
弥漫的护甲弥漫的装甲比身体更容易做。我开始用两种不同的环境遮挡,我以前得到了在3ds Max和灰色底座层(图25)。然后,我创建一个新文件夹命名为“颜色”,我画的灰色和黄色区域,在不同的层,它们都被设置为正常的混合模式,不透明度100 (图26)。
20121008173143328.jpg 图。25 - 点击查看大图
20121008173145915.jpg 图。26 - 点击查看大图
接下来的步骤是画的划痕。我在“颜色”文件夹中创建了一个面具,画他们的手后,环境光遮挡图(图27)。从那以后,我开始点燃他的画在他的铠甲发光,我选择了一个很轻的橙色正常的混合模式,复制两次,并改变混合模式为屏幕,以亮(图28)。需要注意的是灼热的文件夹是多的AO文件夹,因为他们不应该受环境光遮挡。
20121008173147997.jpg 图。27 - 点击查看大图
20121008173153485.jpg 图。28 - 点击查看大图最后,我用“material06b”从总的纹理V07:R2 -科幻DVD ,使表面看上去脏,我改变混合模式为“柔光”,不透明度为50 和200采用了对比度调整。此外,我使用“alien05a”和“number__16a”颜色减淡混合模式,如符号在他的铠甲(图29)。
20121008173155135.jpg 图。29 - 点击查看大图
着色器在图像中,你可以看到我的身体和盔甲的着色器用于不同的设置。您还可以看到的的SSS地图,我从ZBrush的通过烘烤红色的皮料(图30)。
20121008173156755.jpg
照明我用的照明的HDRI顶灯方法,并增加了一些辅助光源和边缘光。请记住,使用Gamma校正2,2的V-Ray帧缓冲,以取得更好的效果。 下图显示了灯光设置在视口中(图31)。
20121008173203481.jpg 图。31 - 点击查看大图
我的最终图像的渲染和alpha通道的V-Ray缓冲和复合在photoshop中,增加地板,背景,发光,更高的对比度和锐化(图32)中的一些模糊区域的覆盖层。
20121008173204752.jpg 图。32 - 点击查看大图
最后,所有这一切的努力完成(图33)。
20121008173207390.jpg
结论这个项目是很辛苦,但乐趣,使。混合人类与动物解剖,我学到了很多东西,
我希望这一决策是有用的给你,非常感谢你的时间把它读完。如果您有任何问题或有兴趣了解更多信息,请不要犹豫与我们联系

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发表于 2014-1-14 23:14:33 |只看该作者
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