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Maya角色灯光搭建技术入门讲解

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发表于 2013-11-19 10:05:35 |只看该作者 |倒序浏览
  最终效果图
  
6-13111Q6151Jb.jpg
  灯光是创作一副伟大3D作品至关重要的一个环节,同样也是一项非常具有技术含量和富有挑战性的任务。好的灯光设置可以铸造一幅杰作而糟糕的灯光可以把你本来很好的作品彻底毁掉。
  今天Pratik Gulati将带领我们使用Autodesk maya学习基础角色灯光搭建技术。这个教程适用与刚刚接触灯光搭建的新手同样高级用户在这篇教程中也能学习到很有用的知识。这篇教程使用的相关技术在任何CG软件中都是通用的,只是因为作者习惯使用Maya所以教程使用了maya软件而已。
  第一步
  首先我们使用Maya软件或你喜欢使用的任何CG软件打开任意你以前制作的角色或网络上下载的角色模型。然后在按照下图摆放摄像机的位置来给角色一个特写镜头。
  
6-13111Q615502U.jpg
  第二步
  我们主要使用Spot Lights(聚光灯)来表现各种灯光效果,当然也不是非要使用聚光灯,像体积光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。那么在这个教程中我们先创建一个聚光灯Create> Lights>Spot Light
  
6-13111Q6161Y08.jpg
  第三步
  创建好灯光后我们经常使用Maya的Look Through Selected Camera功能来修改灯光的外置。首先选择灯光然后选择Panels >Look Through Selected.命令,这样我们就以灯光的视角来观察场景,移动视角同时也相当于移动了灯光的位置,非常方便。
  
6-13111Q61645K2.jpg
  第四步
  我们的所有灯光都使用Raytraced shadows(光线跟踪阴影),在每个灯光属性里打开光线跟踪阴影后还需要在mental ray渲染器的全局渲染设置中打开光线跟踪功能(MentalRay for Maya默认是打开光线跟踪功能的)。下面是灯光的光线跟踪阴影常用属性介绍
  Light Radius:属性仅适用于点光源、体积光和聚光灯。滑块范围介于 0(硬阴影)到 1(软阴影)之间
  Shadow Rays:控制软阴影边的粒度。增加“阴影光线数”(Shadow Rays)的数量也会增加渲染时间
  Ray Depth Limit:光线深度指定可以反射和/或折射光线但仍然导致对象投射阴影的最长时间。
  
6-13111Q61Fb51.jpg
  第五步
  主光-主光是场景中起主要照明作用的灯光用来确定主题风格和灯光环境
  场景中的主光源应该避免出现很锐利的阴影效果,应该保持主光有一个柔和的阴影。
  在下面的例子中我们能看到主光源来自右面太阳光发出的光线(同样我们留意观察一下这幅摄影作品的阴影)。
  
6-13111Q61JaN.jpg
  第六步
  参考上面的摄影作品后,我们创建一个新的聚光灯并把灯光放置在角色右侧大约45度的位置上,然后如下图设置灯光的阴影属性
  
6-13111Q6293D14.jpg
  第七步
  Rim Light(轮廓光)可以在角色的轮毂处产生光边效果,这样就可以把角色和背景分离开。一般来说我们把轮廓光放置在主光相对位置上。大家可以看下图的摄影作品,这幅摄影作品就非常好的运用到了轮廓光衬托角色。
  
6-13111Q630053Y.jpg
  第八步
  下面是我们在Maya里面打的Rim light(轮廓光)位置和单独的轮廓光渲染效果图
  
6-13111Q63100919.jpg
  第九步
  Kicker Light(主光补光)主要的用处是增强主光的表现力,这个灯光应该和主光保持相同的角度可是要比主光的影响范围小50%-60%左右。
  
6-13111Q63152629.jpg
  第十步
  Fill Light(补光)主要的用处是降低场景或者角色的对比度,照亮主光阴影的区域。一般来说补光应该放置在主光相对的位置上。下图是经典的主光补光位置示意图
  
6-13111Q6323b10.jpg
  第十一步
  下图是我们CG场景中补光的位置和灯光参数。
  
6-13111Q633055Q.jpg
  第十二步
  Bounce Light(反弹光)主要的用处是模拟主光对场景周围物体的影响,光线经过反弹后照亮角色的效果。比如地面或墙壁反弹的光线打到角色的效果。我们使用一盏体积光来模拟这种效果,这盏体积光应该有非常柔和的阴影和平滑的亮度衰减。
  
6-13111Q633363U.jpg
  第十三步
  所有灯光都设置好以后。我们可以把渲染图片导入到自己喜欢的后期处理软件里面进行合成处理。做合成的时候最低层是无任何阴影效果的Diffuse层,然后用Multiply叠加模式叠加上Occlusion层,最后把所有单独渲染出来的灯光图层用Screen模式进行叠加。
  
6-13111Q6341WH.jpg
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