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maya教程:把飞船合成到背景中

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发表于 2013-11-7 10:17:34 |只看该作者 |倒序浏览
现在可以把镜头合并在一起了。有几个区域需要注意。首先,需要添加一些元素,把飞船和背景联系起来一添加阴影,在推进器照亮的地面添加光池。还要使用粒子通道扭 曲背景,把这个通道用作背景层上的位移贴图,就好像飞船发射出热量一样。还需要对飞船和背景进行一些颜色校正,使两个元素的级别匹配。还可以使飞船的边界再柔和一些。
      1进行初始颜色/对比度的调整首先调整背景。需要把背景用作其他许多操作的基础。先创建一个新的合成,它包含了飞船和背景。之后改变颜色和对比度。
(1)创建一个新合成,在Composition Settings窗口中,使用场景中其他合成的设置,但命名为Main—Comp。
(2)在这个合成中添加MCR—JYL—RP一background.mov文件,再把Ship—Main合成嵌套到这个合成中。现在飞船是黑色的,对比度比较高,而背景比较亮,对比度比较低。
(3)选择背景层,复制它。选择副本,将其混合模式改为Overlay。 Overlay会显示亮色区域,使两个图像的暗色区域相叠加,增加背景图像的对比度和颜色密度。
(4)选择两个背景层,选择Layer |P      omposco在P      ompose窗口中,将新合成命名为Background—Overlay。选择Move AllAttributesIntoANew Composition。现在只有一个.
背景层了,以后还要对它进行调整,并用于其他操作。
(5)选择Ship—Main层,复制它。将副本覆盖在原层上,这会使所有暗色变亮,飞船的对比度减小。
(6)选择两个Ship—Main层,选择Layer |P ompose。在P ompose窗口中,将新合成命名为Ship—Screen。选择Move AllAttributesIntoA New Compositiono
      2添加阴影
本节要把飞船的阴影合成到地面上。我们不是把阴影通道应用于其下的层,再使用Multiply或Darken等混合模式,而是把阴影通道用作蒙版,遮住背景层的副本,调整这个背景的中间影调。这会使飞船在地面上投射阴影,而不只是使它变暗。
(1)在Main—Comp合成中,复制Background—Overlay层,命名为Background Shadow。
(2)在这个合成的顶层上添加MCR_JYL—RP—shadow.mov。在Background Shadow层上把TrkMat下拉菜单设置为Alpha Matte MCR—JYL—RP—shadow.mov,把阴影通道用作alpha蒙版。
(3)选择Background Shadow层,再选择Effect |Adjust |Levels。
4)在Histogram中调整Gamma滑块(中间的滑块),向右移动它。移动时査看合成窗口。应使飞船的阴影区域匹配背景中箱子下面的阴影区域。Gamma的值为0.7比较合适。
(5)为了柔化阴影,选择阴影通道,并模糊它。Blurriness设置为10。这个合成应如图所示。
      3创建热波
第27章渲染粒子时,我们已把颜色亮丽的粒子合成到场景中。本节将揭穿其秘密。
我们要把这些粒子作为位移贴图,扭曲背景图像,来模拟通过热空气观察时看到的热折射现象。对于阴影,这是另一个把不同颜色联系起来的好技巧。
(1)创建一个新合成,命名为Heat_Ripples。
(2)添加MCR_JYL_RP_PART_heat.mov。选择它,添加Gaussian模糊,模糊约12像素。
(3)返回Main—Comp Timeline,选择Background—Overlay层,再选择Effect | Distort |Displacement Mapo(4)在位移贴图的Effect Controls窗口中,将Displacement Map Layer属性设置为Heat—Ripples。这告之位移过滤器要从Heat—Ripples层中获得其值。它会用MaximumHorizontalDisplacement和Maximum Vertical Displacement属性指定的像素替换背景层。把
这些值设置得低一些,每个方向都设置为2就足够了。效果应足够小,只有回放动画才能觉察到。
      4创建光池
飞船上的推进器会发光,要足以照亮地面。可以在maya的外面渲染一个通道,其中只包含被引擎中的光照亮的地面。但是,很难证明被照亮的区域是与推进器一样的矩形。
另外,地面上的这个效果只有在飞船靠近地面时才能看见。所以,我们将罩住一个纯色层,把它用作背景的另一个副本的蒙版,来模拟这个效果。这里不使用levels效果使这个区域变暗,像前面的阴影那样,而是用它们照亮地面。
(1)在Main—Comp Timeline中,选择Layer |New |Solid创建一个新的纯色层,使这个层为白色,设置Width和Height,使该层覆盖住整个合成窗口。
(2)选择Pen工具,用6个点绘制出一个方框,并连接到屏幕底部(即地面)附近,如图所示。
(3)绘制了第一个形状后,在对面的推进器下面绘制另一个形状。它相当粗糙,因为后面要模糊它。
(4)选择纯色层,添加一点模糊,其值为30个像素。
5)制作Background_Overlay层的一个副本,把它放在MCR_JYL_RP_LUM_Shadow.iff层的上面,重命名为Engine—Light。
(6)移动纯色层,使之位于该层的顶部、Ship—Screen层的下面。
(7)选择Engine—Light层,将其TrkMat下拉菜单设置为LumaMatte Solid1。
(8)给Engine—Light层添加Levels效果,向左推动Gamma和Input White滑块,照亮模糊纯色层遮住的背景区域。合成效果如图所示。      
      5羽化边界
现在,飞船的外边界有点僵硬,需要更好地混合到背景中。我们创建一个新的合成,用作飞船内边界的蒙版。接着还可以把它用作背景层另一个副本的蒙版。这一层放在飞船的顶部。结果是背景似乎在飞船边界上"溢出"。
(1)创建一个新的合成,命名为Edge_Mask。
(2)添加一层,它包含整个飞船的alpha通道。文件MCR—JYL—RP—DIF—soft.mov比较合适。
(3)复制这个层     
(4)选择底部的层,再选择Effect I Render I Fill。用白色填充该层。
(5)选择底部层上面的一层,将其混合模式改为SihouetteAlpha。
(6)给这个层应用模糊,其值为2个像素。合成效果应如图所示。
(7)把Edge_Mask层添加到Main—Comp合成中,放在顶层。
(8)复制BackGrou      verlay层,把副本移动到Edge—Mask层的下面,将其重命名为Background—Spill。
(9)将Background—Spill层的TrkMat下拉菜单设置为Luma Matte Edge_Mask。注意飞船的边界柔和了一些。
      6颜色校正
本节以两种方式校正颜色,首先对背景和飞船的级别进行一些微小的调整,使它们更匹配。根据飞船的镜面高光,背景看起来应是在明亮的白天拍摄的。因此,需要使背景再亮一些,接着,创建一个新的合成,给它添加主合成,再对图像进行整体的颜色校正。在这个最后的颜色校正中,图像应程序化了。这里仅提出几点建议,但读者应多多实践,为最终的动画创建独特的外观。
(1)选择Background—Overlay层,给它添加Levels效果。将WhiteInput滑块移动到220,这会使亮色更亮。
(2)选择Ship一Screen层,给它添加Levels效果。向下移动White Input滑块,使之看起来效果不错。回放动画,尝试在Timeline的不同地方暂停并查看结果。
提示:
这看起来很傻,但有助于从监视器中回放动画,斜视动画。这可以柔化合成中定义的边界,判断图像的整体颜色。
(3)创建一个新合成,命名为Ship_Output。
(4)将Main—Comp合成添加到这个新合成中。
(5)选择Effect I Hue/Saturation。向下移动Master Saturation滑块,使整个图像的颜色变得不那么饱和。将它设0。
(6)复制这个层,展开属性列表,双击Effects组下面的Hue/Saturation层。
(7)在这个效果的Effect Control窗口中,选中Colorize复选框,再使用Colorize Hue设置将色调改为发蓝的颜色,色调值为200,将Colorize Saturation属性设置为50。
(8)将这个层的混合模式设置为Hard Light。
(9)将Opacity值降低为20。现在就有了一个不那么饱和的图像,且略微发蓝。再次调整这些属性,尝试其他颜色和饱和级别,再试验其他混合模式。
       7最后的修饰
对这个图像还可以再做一些调整,使它像电影中的一帧。可以柔化整个图像,去除过硬的边界。还可以添加一些噪波,来模拟轻雾。有一些插件能模拟不同电影中的轻雾,但这里都是通过手工进行设置。
(1)在Timeline中加载Ship—Output合成,在顶部创建一个纯白色的层。下面要把它用作调整层。
(2)单击Timeline窗口底部的Switches/Modes按钮,激活调整层。
(3)给这个调整层应用Gaussian模糊,其值为1。
(4)返回,在Timeline中显示混合模式,将纯色层的混合模式设置为Lighten。
(5)将纯色层的Opacity值调整为50%。
(6)为了增加噪波,在这个合成的顶部创建另一个纯白色的层。
(7)选择这个层,选择Effect I Stylize | Noise。取消对Use Color Noise和Clip ResultValues复选框的选择。
(8)将Amount ofNoise设置为1.6%,打开Amount of Noise通道的动画通道,在动画的最后设置另一个关键帧。
(9)选择第一个和最后一个关键帧,选择Window I The Wiggler。显示Wiggler面板,在这个面板窗口中,将Noise Type设置为Jagged。 Frequency设置为24, Magnitude设置为0.3,使噪波的量在1.3~1.9之间,每一帧都随机变化。
(10)对这个噪波层应用Gaussian模糊,其值为1个像素。将其混合模式设置为Multiply。
将Opacity调低到6%。
      现在可以返回去,对嵌套合成中的各个层进行小的调整。确保査看本书的插页,査看这个动画中的一帧,还应查看光盘上的最终动画。
      应继续这个练习,不仅要调整图像,使之更完美,还应尝试完全改变它。如果对效果感到满意,就可以回到Maya中,渲染更多的通道,如其他粒子效果、其他污点贴图或颜色贴图。只要不需要改变动画,就可以重新渲染任意通道,或添加通道。这很好玩的。
      这个练习总结了把多个渲染通道合成起来,创建最终图像的过程。现在读者应很清楚如何以这种方式使用渲染技术,对图像进行各种控制。读者也应该很熟悉如何将3D元素如何合成到已有的2D照片或电影胶片中。希望读者完成这些练习,牢固地掌握3D动画制作技术。

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发表于 2014-4-15 12:29:45 |只看该作者
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