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MAYA影视广告制作中的爆破特效3_房屋坍塌

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发表于 2013-10-31 15:47:54 |只看该作者 |倒序浏览
这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。由于BlastCode的操作性较强,功能较好,甚至可以被当做maya的一个特殊模块来使用。

早期使用MAYA制作崩塌特效是非常复杂的,早期MAYA制作类似的效果是靠模型与粒子替换进行切换而完成的。控制手段只能靠复杂与繁重的表达式,而且控制起来极其的复杂,并不适合制作大规模的场景特效。这也是HOLLYWOOD众多特效公司选用BlastCode作为重要的制作工具的一个重要的原因。

BlastCode被广泛应用于各种电视广告,电影特效中。著名的就算是Blur公司的一些广告,〈金刚〉,〈神奇四侠〉,〈变形金刚〉的特效制作。

BlastCode在实际制作中,用途是非常广泛的,多用在广告特效与胶片级特效中的vfx场景中。动画片很少用到,因为这个东西用起来还是比较费劲的。BlastCode不光可以应用与广告,还可以应用于栏包的制作,其规则的碎片方式能够制造出很多意想不到的特殊视觉效果。

想学好BlastCode,要求对MAYA的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。在粒子特效中,这套系统可以解决很多MAYA制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用场和动力学属性。


1。制作房屋崩塌特效,首先要能够完成教程1,2中的效果。才能跟上本教程的制作。要求设备计算能力够强,有2G左右的内存即可完成效果。要求机器好的原因是,如果机器计算能力不够的,会增加出错的几率,比如不能关联碰撞,不能关联场,碰撞后乱飞,动力学解算时狂抖等常见错误.

zhutidd.jpg
add.jpg
2。首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。首先要在场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。
1.jpg

3。制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将他们与楼体的BOX进行穿插,并放置在合适的位置上。
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4。选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时,得到了外墙的镂空结构。
3.jpg
4.jpg


5。将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。注意,这里不要使用BOOLEAN来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建随片带来更多的出错机会。
5.jpg
6。复制其他的NUBRS面,用来填充楼板和隔墙。这里要适机器能力而定,如果你的机器是工作站,建议你做的精细一些,这样崩塌产生的效果会更真实。
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7。创建一个层,把除了正面以外的墙体,都丢进去隐藏掉,开始制作正面的墙体构造。
7.jpg
8。以最快速度创建正面墙体结构,如教程2中的步骤,我们使用LOCATOR作为爆炸物,将爆炸物放置在楼顶的一角。
8.jpg

9。官方提供的贴图有一些问题,有一个边缘,我们要在能够打开并且能够保存IFF格式的软件中进行一些修改,除去边缘。在这里我使用了FUSION。FUSION是MAYA4以来沿用至今最好的MAYA后期软件,ps需要安装插件才能识别IFF,COMBUTION只能认IFF,但不能输出这个格式。将贴图保存为blast.iff
9.jpg
10。将碎片厚度修改为0.01,指定破碎贴图为刚才修改完的贴图D:BlastCode1.5examplessourceimageslast.iff
10.jpg

11。修正LOCATOR爆炸物的参数,只影响到楼体正墙的一角即可。这取决于你想做什么样的爆炸,如果想做汽车炸弹自杀性袭击,自然要把爆炸点放置在地面上。
11.jpg
12。修改正面墙体SLAB属性,使其可以部分产生碎片且可以保留部分残骸即可。在这里可以修正其粘性,张力,阻尼,裂缝,速度等参数。
12.jpg


13。设置墙体的粘性通道,使碎片控制在2楼处即可。RAMP需要通过及时交互解算精细调节。不要让1楼的地基位置产生破碎,真实的情况下,就算遇到再大的爆炸,也很难将1楼的地基位置的墙体破坏掉。
13.jpg
14。修整1级碎片姿态属性随机值,使其产生随机位置的效果。得到更真实的碎片飞行姿态。
14.jpg


15。将正面墙体隐藏掉,将BlastLayer隐藏掉。
15.jpg
16。如教程2中,创建BLayer2,并设置好木架结构。如果你希望其中为钢筋结构,就使用SWEEP的另外一个创建圆形放样的工具即可。
16.jpg


17。设置好正墙的木架结构,SWEEP创建方式。
17.jpg
18。设置参与破碎的SWEEP结构参数,段数,张力,随机值。变形冲击属性里,也要做一定的设置,具体设置方式可以参照教程2中的解释。
18.jpg


19。SWEEP设置完后,制作内墙结构,如教程2。参数如外墙结构。
19.jpg
20。隐藏所有Blastlayer,播放测试碎片效果。
20.jpg


21。将所有墙体制作出来。由于机器问题,我在这里只将正面墙体制作为细节构造。这里要注意的是,把所有爆炸层关联到一个LOCATOR爆炸物上即可。注意,地板是不参与破碎的!将所有碎片关联重力。
21.jpg
22。播放测试效果。到这里还没有完成。还需要关联地面碰撞效果。
22.jpg


23。在这里,我们创建一个PLANE,注意,这个片可以是POLYGON的。一定要与楼体有一定的距离。这是由于在爆炸点力的推动下,碎片可能穿越碰撞层。
23.jpg
24。选择地面,使用BLASTWINDOWS中的New Collision读取地面,并且与其他粒子系统关联。Attch.
24.jpg


25。播放测试,如果机器的CPU速度不佳的话,会出现不能碰撞,或者碰撞遍被弹飞的现象。这个和MAYA的毛发解算现象类似,PIXEL制作怪物工厂时,使用了大量的技术去解决毛发计算时,因为计算量太大而出现乱飞现象。此时制作基本完成,下面就是对各个参数进行细微调节了。
25.jpg
26。渲染测试效果。到这里,其实需要制作的东西还很多,比如楼梯桌子椅子,窗户玻璃等都需要单独去制作,但是实在需要一台性能稳定的工作站才可以做这样的事。在这里,我尝试了不同参数,不同贴图的不同效果,因为我的机器是工作站,所以运行良好,碎片都受到了场的影响,而且安稳的落在了地面上。如果你的机器够强,还可以使碎片与楼体本身的墙体结构产生碰撞,会有更真实的效果。在此,感谢美国paul工作室给予最大限度的技术支持。如果有看不懂的参数,可以联系我。
26.jpg

COLLISION.jpg

ENDblur2.jpg

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沙发
发表于 2013-12-14 16:43:48 |只看该作者
好教程,学习了
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