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maya打造性感动人仕女图

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发表于 2013-10-17 17:20:48 |只看该作者 |倒序浏览
本教程中从构思到贴图,再从质感到毛发等,讲述的是制作流程及心得,头发的制作是本教程中的难点,如果网友想获得漂亮的效果,关键在于后面的合成,希望本教程能给您带来一点启示。

20081202013245978.jpg
完成图
  
  一、创作思路:
  前段时间,看到唐朝的手绘,突然想做个有点唐朝风格的角色,然后就找了相关的一点图片参考,衣服,发式等,做这个作品的时候,发现现实和3d有好大区别,想做的和现实肯定会有区别,头发,衣服等,做这个尝试是为了让自己的在maya的某些技术和模块上能有提高和进步,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享。
  二、制作过程:
  在做古装前,找了许多相关实物进行参考,包括头发,衣服等等,衣服上用参考唐代的一些服装,而在头发设计方便,因为没什么古代的头发实物参考,也就参考一些电视剧的和一些现代元素,设计制作。模型方面,其实网上都有好多相关的制作教程,详细的不多说了,现在说最重要模型的uv划分和贴图上的一点小技巧。

  1、衣服
  因为衣服是色彩色块比较大的,所以我在找寻一点相关的贴图,并将贴图制作成无缝贴图。最终完成衣服的贴图:因为原始的图层的材质我已经合成了,所以只能发完成后的贴图效果了。
20081202013246729.jpg
参考图1
20081202013246751.jpg
参考图2
  而衣服的明暗,我通过叠加一个反射贴图,制作出带少许明暗的贴图,制作一点假的皱纹效果,这样可以省下一点雕刻模型的时间。
2、uv划分及pose
  因为衣服的贴图用bodypaint不是太好画,所以我打算用重复贴图的办法贴到模型上,所以我把uv的边界划分到袖子的底下,这样可以避开接缝问题,因为我选的镜头是看不到袖子底下的。

20081202013247398.jpg
衣服建模图1
  对于现代的紧身装束,那就容易绑定,而对于这个古代唐装长袖就比较麻烦了,当时对zbrush不太熟悉,于是用晶格对其进行大型的修改而没进行蒙皮绑定。
20081202013248851.jpg
衣服建模图2
  而在衣服的材质上,我因为用了层,所以mr是渲染不出来的,所以我使用mr的一个材质mi_shadow_trans做遮罩。
20081202013248251.jpg
衣服建模图3
  单独用mr sss渲染出人的皮肤。
  3、眼球材质
  眼球材质我使用了sss材质,感觉这样会真实好多。
  下面介绍的是角膜的材质:


20081202013249992.jpg
眼睛建模参数图1
  至于高光上的贴图,为了让眼睛更有特色,我改了角膜上的高光遮罩贴图,让颜色偏蓝。


20081202013249278.jpg
眼睛建模参数图2
  眼球的sss材质
20081202013250751.jpg |
眼睛建模参数图3
  而为了让眼球产生高光,显得眼睛更有神,我用了反光板。
20081202013251668.jpg
材质参考图
 4、身体皮肤的材质
  为了让皮肤白点,所以我改亮了sss subdermal的贴图,让渲染出来人的皮肤更白亮。
20081202013251598.jpg
超级渲染器
20081202013252994.jpg
头部贴图参数
  mr sss渲染后的皮肤效果:
20081202013252914.jpg
上身贴图渲染图
  因为我在sss的epidermal加了黑色的毛发贴图,所以会让模型渲染后,不会让头顶太白。产生类似有头发在头皮上的效果。
  眉毛和眼睫毛的制作是使用了最基本的锥体,弯曲后制作就可以了,基本就是体力活。
20081202013253545.jpg
头部建模图
 5、发型的创建
  因为maya hair比较复杂,先来说说它的基本参数。
  在三维里,逼真的毛发效果一直以来都是很难解决的问题,一直到maya 7的出现,才把这个问题完满解决。maya 的毛发系统还能和maya fur整合,使用 maya的动态曲线技术集成,应用逼真的动态特性,并且可以整合 fur和hair一起使用,使fur的动态效果更逼真,令人信服。
  maya hair还可以把毛发从一个模型移植到另一个模型(包括在nurbs和poly间转移),并为属性(例如:光秃和颜色)的纹理映射提供支持。hair(毛发)也可以直接在用于maya的mental ray中渲染,得到更逼真的毛发效果。并且maya 7为毛发动画创作人员提供了十多种毛发预置样式- 包括:辫子、发髻、卷发、"雷管头"和发型。这是一个很有用的毛发创建工具,可以成为那些对该功能不熟悉的新用户的学习工具。
  首先,下面我们来介绍maya hair system,这个功能是maya从6.0开始增加的新模块,用于创建真实的头发效果,现在的maya,已经不再需要外加插件来模拟头发。接下来就系统讲解hair的各个部分以及具体的使用方法。
  首先打开hair模块。
  打开maya,选择模块为动力学--dynamic。
  hair system详细说明
20081202013253454.jpg
图1
  (1)create hair
  打开hair模块的主菜单,找到create hair选项,点击后弹出设置面板如(图2)
20081202013254433.jpg
图2

output--hair输出方式选项
  maya的hair可以选择以下三种输出方式,分别为paint effects 、 nurbs curves 、paint effects 和nurbs curves,下面便通过更详细的分析,来说明这三种不同的输出方式。
  paint effects 方式(图 3):?在图上我们看到,hair从创建的nurbs球体生成了一簇簇毛发状物体,这就是hair system生成的paint effects 的hair。而红色的圆圈就是发射毛发的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物体中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均匀的,而poly上生成的毛囊,是由多边型的uv决定毛囊的分布的,当出现uv重叠的时候,uv重叠的地方就会不能生成hair毛囊,所以均匀分布的uv是poly生成hair的先决条件。


20081202013254882.jpg
图3
  nurbs方式(图 4):我们看到,在球体上生成的为一根一根的nurbs曲线,每一根nurbs曲线都是受hair system控制的动力学曲线,可以结合maya的场控制它的动态,而且曲线是可以用变形器对其进行再一步编辑,例如晶格变形等。
20081202013255368.jpg
图4
  paint effect and nurbs cures方式(图 5):这是结合前两种生成的,图中的蓝线就是nurbs cures,这种方式生成的头发,可以用于更为复杂的发型或者其它的特效。
20081202013256187.jpg
图5
  create rest curves(图6):创建静止曲线,这个选项和头发静止受不受场的影响有关联,因为在maya的hair system里,hair的动态受两种曲线影响,一种是start position的曲线,一种是rest position的曲线,这两种曲线在平常是看不到的,要通过显示菜单来分别显示这两种状态。而start position的曲线是储存hair在当前的形态,也就是所谓初始状态,而rest position的曲线是当hair system不受场和重力的影响时,所倾向的形态。如果start position的曲线和rest position的曲线不一至,而又不受场的影响,start position曲线的形态会趋向 rest position的曲线。
20081202013257108.jpg
图6
  生成方式(图7):
  gird:以物体的网格为基础的方式生成头发,与物体的uv有关系。
  at selected points/faces:以选择的物体的点和面为基础生成头发,属于比较随意的一种创建方式。
20081202013257745.jpg
图7
  u count/v count:在uv方向上生成的毛发数量,数值越高生成的头发越多,其实就是在物体上毛囊的采样数。
20081202013258451.jpg
图8
  当(uv count值为30时)
20081202013258356.jpg
图9
  (uv count值为默认的8时)
20081202013259818.jpg
图10
passive fill:被动填充,主要是创建主动和被动毛囊,并且通过主动曲线来驱动被动曲线的动态,通过插值的方式驱使被动曲线运动,在要求精度不高的情况下,可以通过这样方式来减少毛发动态的运算量。但产生的被动毛囊所生成的头发方受主动曲线驱动。
  randomization:头发生长随机值,这个参数还和uv 有关,如果uv不均匀,就算randomization为0,头发的生长都不可能是均匀的,值越大产生的毛囊越不均匀,随机值越大,毛囊生长的越是不均匀。
  (随机值为0时毛囊的分布)
20081202013259698.jpg
图11
  随机值为2时毛囊的分布)
20081202013300734.jpg
图12
20081202013301879.jpg
图13
  edge bounded:选中该项后毛囊会按着一条边的形式生长。
  equalize:选中该项后,毛囊会按uv空间和世界空间的方式生长。
20081202013301561.jpg
图14
  dynamic:动力学模式,选中该项后生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。
  static:静态模式,选中该项后生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。
  points per hair:每条动力学曲线的顶点数,数值越大,在碰撞的精确度上越高,运算量越大,不过其实这个点数目在创建后是可以通过重建而改变的。
  (值为3时动力学曲线的cv数目)
20081202013301919.jpg
图15
  (值为10时动力学曲线的cv数目)
20081202013302965.jpg
图16

length:长度,指头发的长度。
  place hair into:这个选项决定了,新生成的头发系统是重新生成一个新的头发系统,还是加入到现有的头发系统里去。
  (新创建方式,outliner里看到有两个hair system)

20081202013302224.jpg
图17
  (加入到现有方式,outliner里看到只有1个hair system)
20081202013303135.jpg
图18
  scale hair tool:缩放头发,在生成头发后选中头发,可按住鼠标左键或中键拖动鼠标任意控制头发的长度。
  paint hair follicles:笔刷绘制毛囊,这可以说是maya的独特功能了,可以直接在物体上像画画那样绘制出头发,提供用户更大的创造性和自由度。
20081202013303123.jpg
图19
  而比较特别的是paint mode,其包括create follicles、create passive follicles、delete follicles、edit follicle attributes、trim hairs、extend hairs的几种方式(图 20)。
20081202013303912.jpg
图20

  paint mode:笔刷模式
  create follicles:创建毛囊
  create passive follicles:创建被动毛囊
  delete follicles:删除毛囊
  edit follicle attributes:编辑毛囊属性
  trim hairs:修剪头发
  extend hairs:延长头发
  可以通过它来绘制,改变毛囊的属性,比手动改要更方便。而其它的参数上与前面的一样,这里就不重复说明了。
  follicle attribute:毛囊属性,必须在paint mode中选择edit follicle attributes才可以进行编辑毛发属性的选项(图 21)。


20081202013304629.jpg
图21
  clump width mult:调节每个毛囊生成每一束毛发的宽度,通过调节笔刷的压值来进行设置。
  density mult:毛发的稀疏度,可以控制每个毛囊生出的头发数目。
  curl mult:卷曲值,可以通过这个调节每根头发的卷曲程度。
  clump twist offset:调节毛囊生成的头发的自扭曲值,因为默认生成的头发之间太规则了,在处理真实头发效果时,适当的增大扭曲值为好,注意的是它与卷曲值不同,它是控制每个毛囊生成的所有头发的。
  color blend:色彩混合,在制大量头发时,可以用它来和头发的原有颜色进行混合。
  braid:辫子,俗话说的马尾,通过它决定那一束头发作为辫子。
  hair scale:头发缩放长度,与scale hair tool 功能上一样,需要通过调节笔刷压强。
  inclination:倾斜度,调节头发生长的方向。
  roll:滚动控制,可使多个毛囊为单位的头发生长方向呈不规则的变化。
  polar:两极控制,使毛囊所生出的头发规则的朝一个方向发生变化。
  surface insert:插入表面,使头发生长方向为进入物体内部。
  stiffness:硬度,通过笔刷压强的大小来控制头发的强度,与动力学解算有直接关系。
20081202013305389.jpg
图22  
  display:显示状态,这个菜单显示头发曲线的各种状态,你可用菜单切换到头发曲线显示模式,当你要需要对头发作修改和调整都需要这个参数。
  current position:当前状态,指的是头发在进行动力学解算的当前状态。
  start position:起始状态,选择头发后点击, 起始状态的曲线就能够编辑,头发静止时的曲线被显示出来,通过多种的编辑方式,就可以控制头发起始时的形态了。
  rest position:静止状态,编辑头发静止状态,这个状态可以通过设置得到同样可以从任何一个状态转为rest position。
  current and start:这个功能十分好用,可以直接改变头发的形态,点击后编辑曲线可实时改变头发的形态,而且结合maya内部的变形器,能更好的改变头发的形状。
20081202013305625.jpg
图23
  current and rest:与current and start相似,只不够控制的状态不一样。
  all curves:编辑所有曲线,包括current和rest曲线。
20081202013306703.jpg
图24
  设置起始状态。
  form current:来自当前,把当前进行的动力学演算或者手工调整好一个发型,选择这个后为当前头发的形态。
  from rest:来自静止状态,把rest的静止状态传递给start position 的状态。


20081202013306589.jpg
图25
  设置静止状态,在动力学演算后选择该项可将当前头发的状态设为静止后的状态。
20081202013306701.jpg
图26
  from start:来自起始,与上面讲过的set start position搭配使用。
  from current:当前状态,把当前的状态设置为静止状态。
20081202013306594.jpg
图27
  修改曲线,主要是在头发的编辑曲线下进行各种编辑。


20081202013307658.jpg
图28
  lock length:锁定头发曲线的长度,锁定后头发曲线长度不能改变。在锁定后,移动曲线的点,曲线其他部分会连带运动。
20081202013307286.jpg
图29
unlock length:解除锁定头发曲线长度,解除锁定头发的长度。当这个选项打开后,头发的长度不受限制。可以随意更改。


20081202013308943.jpg
图30  
20081202013308190.jpg
图31

straightness:拉直度,调节拉直头发的强度。默认值为1
  preserve length:保持长度,默认为打开。
20081202013309129.jpg
图32
  smooth:平滑度,头发的平滑度,用该命令后使头发曲线能更平滑。
20081202013309184.jpg
图33
  smooth factor:光滑因数,值越大头曲率就越光滑。
  curl:卷曲,头发自身的卷曲。
20081202013310627.jpg
图34
  curl amount:卷曲数量
  curl frequency:卷曲频率
  bend:弯曲值
20081202013310359.jpg
图35
  bend amount:弯曲数量
  twist:弯曲值
  scale curvature:缩放曲率
20081202013311113.jpg
图36
  scale factor:缩放因数
  max curvature:最大弯曲率
20081202013311513.jpg
图37
  创建约束
20081202013311622.jpg
图38
rubber band:橡胶带子,使头发绑在一起。
20081202013312202.jpg
图39
  transform:变形在做发型时常用到。


20081202013312700.jpg
图40
  平移,缩放
20081202013313842.jpg
图41
  stick:粘贴
  也是比较常用到的一个命令
20081202013314161.jpg
图42
  hair to hair:头发与头发间的约束。
  hair brush:头发束,一般并不常用。
  collide sphere:碰撞球,主要是做减少碰撞运算的虚拟物。
  collide cube:碰撞立方体,和球体一样,只不过是正方型的碰撞方式。
20081202013314350.jpg
图43
  转换选择
20081202013314380.jpg
图44
  to follicles:到毛囊,因为毛囊不能很方便的选择,用这个可以快速的选择所有毛囊并修改其属性。
  to start curves:选择初始曲线,快速选择所有初始曲线。
  to rest curves:选择静止曲线,快速选择所有静止曲线。
  to current positions:选择当前曲线,快速进入当前状态并选择所有的毛发。
  to hair systems:选择头发系统,快速进入头发系统的属性参数面板。
  to hair constraints:选择头发约束。
  to start curve end cvs:到初始曲线的端点。
  to rest curve end cvs:选择静止曲线的端点。
  to start and rest end cvs:选择初始曲线和静止曲线的端点。
20081202013315849.jpg
图45
  指定到特定的头发系统
20081202013315275.jpg
图46
  将所选的曲线赋予动力学,用hair的动力学系统来驱动。
20081202013315574.jpg
图47
创建碰撞
  必须要先创建动力学曲线,并给与动力学,然后选择需要做碰撞物体,一并选择曲线,然后执行make collide。
20081202013315941.jpg
图48
  球体与曲线发生碰撞。
20081202013316772.jpg
图49
  分配paint effects笔刷到头发系统上
20081202013316758.jpg
图50
  在制作头发中,可以把任何pe的效果赋予到hair系统上渲染,可以实现很多特效。


20081202013317222.jpg
图51
  移植头发
20081202013317870.jpg
图52
  copy follicles:复制毛囊
  match uv:匹配uv.
  nearest point:接近的点的复制方式。
  place hairs into:把头发防在统一个系统里还是另外一个头发系统。
  hairsystemshape maya的头发系统节点属性。

20081202013317725.jpg
图53
  运算模式  
  off:关闭
  static:静止,不接受动力学演算
  dynamic follicles only:仅仅是主动毛囊进行运算。
  all follicles:全部毛囊
20081202013317505.jpg
图54
  显示质量,这个参数很重要,在头发多的时候为了减轻机子和显卡的负担,建议尽量调小值,
  只是显示的精度而已,对头发本身没有任何影响。
20081202013318605.jpg
图55
  hairs per clump:每个毛囊的头发数目
  baldness map:秃度贴图
  sub segments:头发片断数,数值越高,头发越平滑
  thinning:稀疏度,控制头发末端的稀疏度
  clump twist:每块头发的扭曲
  bend follow:弯曲跟随
  clump width:每束头发的宽度
  hair width:每根头发粗细
20081202013318355.jpg
图56
  clump width scale:范围调整,这是个很好用的东西,可以通过调整曲线图形来调整每束头发的宽度。
  selected position:选择位置
  selected value:选择数值
  interpolation:插补
20081202013319848.jpg
图57
  none:没有任何调整
  spline:曲线
  linear:直线型
  smooth:光滑
20081202013319459.jpg
图58
  卷曲曲线调整
  其他命令同上一样
20081202013319116.jpg
图59
  扁平曲线的调整
  它的作用是可以让头发变某处变得扁平。
20081202013319943.jpg
图60

dynamics:动力学
  iterations:柔韧性,直接与头发进行动力学演算有莫大的关系,值越大头发越有韧性,值越小头发越缺乏弹性。
20081202013320719.jpg
图61
数值为10时


20081202013320167.jpg
图62
  值为1时
  length flex:长度伸缩,这个参数的意思是头发在动力学演算时是否伸缩,也就是拉长。
  一般情况下调整为0。
  stiffness:硬度,值越大,头发受动力学的影响就越小,越不容易变形。
20081202013321382.jpg
图63
  硬度曲线:细致到可以调整头发的某部分硬度
20081202013321146.jpg
图64
  drag:托拽力,头发在做运动时,可以通过这个来调整,加快和减缓运动的快慢。
  damp:抑制,抑制头发在动力学时可以较好的保持住形态。
  friction:摩擦力,头发与碰撞物体间的摩擦
  mass:质量
  gravity:重力,默认值为标准重力0.980
  start curve attract:开始曲线间的吸引,数值大时,曲线的动态愈会趋向start position的曲线。
  dynamics weight:动力学权重,默认为1。
  start frame:开始祯
  current time:当前时间祯
20081202013322103.jpg
图65
  collisions:碰撞
  collide:是否碰撞,默认为打开,如果关闭,头发不会和物体产生碰撞。
  collide over sample:碰撞采样,默认为0,数值越大,碰撞越精确,所需要的运算时间就越长。
  collide width offset:碰撞偏移,碰撞后的偏移大小,如果打开自碰撞,这个值还会影响自碰撞。
  self collide:自碰撞,打开后每根头发都会发生碰撞,但计算起来很慢
  repulsion:排斥,值越大,排斥的越厉害
  static cling:静电黏着,真实的头发会有些静电反应并粘合在一起
  num collide neighbors:头发的邻近碰撞,主要是调节碰撞区域的范围。
  collide ground:与地面碰撞,打开后头发系统会模拟头发与地面的碰撞。
  ground height:碰撞地面的高度。
20081202013322422.jpg
图66
  draw collide width:碰撞托拽范围,打开后会有圆圈,表示碰撞范围和collide width offset有关,collide width offset的大小就是自碰撞的半径大小。
20081202013323275.jpg
图67
  (collide width offset为0.4时的显示)
20081202013324151.jpg
图68
  turbulence:抖动
  intensity:强度,数值大时,头发不规则运动越厉害
  frequency:频率
  speed:速度大小


20081202013324198.jpg
图69
shading:纹理
  hair color:头发颜色,可以使用贴图。
20081202013324535.jpg
图70
  hair color scale:头发颜色混合比例
  selected position:选择位置
  selected color:选择颜色
20081202013325314.jpg
图71
  opacity:透明度
  translucence:半透明
  specular color:高光颜色
  specular power:高光强度
  cast shadows:产生阴影


20081202013325175.jpg
图72
  color randomization:颜色随机化
  diffuse rand:漫反射随机化
  specular rand:高光随机化
  hue rand:色相随机化
  sat rand:饱和度随机化
  val rand:亮度随机化

20081202013325990.jpg


displacements:置换
  curl:弯曲
  curl frequency:弯曲频率
  noise method:噪波方式
20081202013326409.jpg
图74
  random:随机
  surface uv:曲面uv
  clump uv:块uv
  noise:噪波
  detail noise:细节噪波
  noise frequency:噪波频率
  noise frequency u:u方向的噪波频率
  noise frequency v:v方向的噪波频率
  noise frequency w:w方向的噪波频率
  sub clump method:片断块方式
20081202013326762.jpg
图75
  同上…………
  sub clumping:块片断
  sub clump rand:块片断随机
  num u clumps:u块
  num v clumps :v块
20081202013326110.jpg
图76
  displacement scale:置换范围的控制曲线。
20081202013327661.jpg
图77
  multi streaks:头发补充,这个命令可以增加头发数目,但并不会增加太长的渲染时间
  multi streaks:数值多时,头发的数量也就越多
  multi streak spread1:根部头发补充
  multi streak spread2:头发梢补充
  light each hair:每个头发接受灯光
  在明白了maya hair上的各种参数后,我们就开始动手创建头发了。
  首先,我们要知道,其实maya的hair曲线可以重建的,而且可以使用动力学和晶格进行编辑,下边我来说一个例子,相信看完后,好多人都知道一些大概的做法了。因为古代的发型,有好多都是假的头发加上的的,一团团的东西,不好做,但maya的变形器比较多,所以动动脑,方法就出来了。
20081202013327629.jpg
图78
首先把hair曲线拉直,调整成如下样子。


20081202013328991.jpg
图79
  然后创建晶格变形,让晶格旋转45度,并增加其段数。
20081202013329172.jpg
图80
  接着使用bend弯曲变形器,并调整弯曲的大小。
20081202013330714.jpg
图81
  效果满意后,删除曲线的历史。在曲线横向上再创建一个bend变形,效果如图。
20081202013331461.jpg
图82
  这样就完成了发团的制作。
  而我模型上的头发是先在tpose上创建,然后再用根据摆好的pose上用晶格改变基本形态的。
20081202013332779.jpg
图83
  头上的白毛装饰,我在圆柱上创建hair
20081202013333242.jpg
图84
然后用curl让其弯曲来制作的。
  下边是我hair的调整参数,这个大家可以按照自己的实际来调整。


20081202013334110.jpg
图85
  为了让头发有颜色的变化,我在hair color放了ramp的贴图。
20081202013335816.jpg
图86
  最后衣服和hair使用默认渲染,而身体用sss渲染,最后用ps合成。
20081202013336152.jpg
图87
20081202013337496.jpg
完成图
  背景制作用ps的画笔乱画了点颜色。
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