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引言
《沙漠驿站》这个图像所表现的是具有未来派特征的科幻环境。我在其中将未来派元素混合到建筑物和飞船中,又同时使画面中的景物给人以地球特有的感觉。
我觉得这种方法能够让欣赏者对这个驿站在地球上所处的位置产生幻想,同时,场景中较多令人熟识的元素能够使作品具有较高的真实度。
一般来说,我的作品几乎都是从基础的概念草图为起点而创作的,首先关注的是画面的构图和最终图像应具有的外观(图01)。我认为在开始创作之前将这些东西直观地体现在纸张上是较好的做法。
建模
建模时,我的大部分时间都用在了在LightWave中使用多边形建模技术为飞船建模的工作上。我故意将飞船的形状创作的有些模糊,因而很难分出飞船的项部和底部,这能够在创作飞船的飞行方式、着陆方式和起飞方式等方面为我提供一点自由度,我也可以发现能与构图相匹配的位置和角度。
在为飞船建模时,我并没有使用什么特别的技巧,我以一个简单的立方体为起点,然后通过使用我头脑中存在的图画作为创作基础,避免花费更长的时间,而且场景也更容易与本来的创作想法产生出入。
最后创作模型所具有的细节水平可能比最终图像需要的细节还要多,但我对这个最终模型感到非常满意,我觉得在未来的创作中可以对它进行重复使用。
为了丰富场景的其他部分,我对其应用了一些由原始形状(primitive)和以前的模型创建的基本对象。然后在整个场景中对这些对象进行复制以便保持建筑和景色的一致性。同时,这种做法允许我自由移动对象以便寻找平衡的构图(图02-03)。
纹理
由于事先已经知道稍后会在photoshop中为最终渲染绘制一些额外的纹理,因此此处的纹理创建过程相当简单。
我决定使用在Photoshop中创建的可分成块状的图像贴图,并使用Cubic(立方体)映射将这些贴图映射到图像上,这种方法能够确保应用到图像上的贴图不会出现变形。
为飞船创建纹理时,我所使用的主要技巧与为场景中其他对象所使用的基本相同。我为船身使用了具有金属效果的纹理,映射方式也都相同(图04-05)。
照明
到目前为止,对于这个项目的三维方面,最重要的就是照明。我已经对一天中特定时间的太阳位置等因素进行了记录,因此对场景中的照明方式已经基本达到了胸有成竹的程度。
我将使用Photoshop绘制的背景添加到场景中,并将区域灯放置在太阳应该所在的位置,然后调整其色彩明暗度使之与背景一致,我为阴影选择了灰色偏红的颜色并启用了Radiosity(辐射着色),以便模拟日光条件下产生的弹射光效果。
我使用着色后的天空背景图像作为HDR贴图,以确保弹射光具有正确的色彩明暗度,同时调整光线的强度,直到获得满意的结果为止。由于室外环境中一般会产生很多人们平时不注意的雾和其他大气元素,因此背景中的雾气效果也能使场景看上去更加真实(图06-07)。
渲染
渲染图像时,我使用的是针对LightWave的FPrime渲染器,相对于LightWave自带的渲染引擎,它能够使图像更具柔和的效果。
我使用Photoshop将所有元素整合在一起,然后花了很长一段时间用于处理纹理和对图像进行重新着色。我在一些元素上添加了高光效果,在另一些元素上添加了阴影,同时从整体上为图像叠加纹理。我还调整了亮度和对比度,然后添加了雾和灰尘效果以形成最终的外观(图08)。
后期制作
通常情况,我会将不同的通道保存起来,在后期制作时可以用于对某些特定方面的更改,例如阴影明暗度和雾效深度,这样就不需要对整个图像进行重新渲染了。但对于这个项目,由于我想对整个图像进行着色,以便赋予它一种更加松散更加风格化的外观,所以无需采用这种做法。
我将最终渲染放在Photoshop中并开始对其重新着色,更改亮度和对比度,然后添加一些更多的纹理。我使用Faux Finish笔刷和一些自定义笔刷为地面景物和天空添加了更多的雾效果。前景中的建筑光照和人物能够为图像带来一种比例感(图09)。
为了丰富色彩并将欣赏者的视线吸引到高光区域,我在岩石和飞船上叠加了贴图。黄色叠加图层确立了整个图像的最终外观(图10)。
Photoshop中的最后一个步骤是合并图层,接下来应用Sharpen(锐化)和Add Noise(添加噪点)滤镜。将文件另存为一个副本是一个不错的做法,因为这样能够保留完整的原始图层图像。我觉得这两种滤镜能够使图像略带电影的质感,并模仿真实电影摄影机所捕捉的场景(图11-13)。
尾声
我觉得这个图像基本获得了我预先想象的全部外观和感觉。同时证明了即使不拘泥于三维元素的细节上,同样有可能获得成功的概念设计,使用照明和纹理也可以刻画出真实的氛围和感觉。
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