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[经验分享] 《叽叽兔》制作全解析

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发表于 2013-9-11 08:34:43 |只看该作者 |倒序浏览
场景制作
大家现在看到的是我刚刚做好的一套3D模型,建模的过程很漫长,包括的软件有3ds max和ZBrush。从开始的基本框架到最后转入ZBrush里雕刻细节都用了很长的时间。在这里模型方面我就不做过多的讲解了,我们把重点放在毛发、材质贴图、灯光、渲染以及后期合成上。见图01

231016051553.jpg
图01
材质制作
3d材质方面我选择用vray材质,因为最后的渲染器我打算用VRay进行渲染。之前也尝试过其他的渲染器,比如Brazil和FinalRender,但是我觉得V-ray更适合自己,适合自己的才是最好的。这个场景里的大部分材质球我都加了模糊反射,比如在VRayMtl材质中为了让反射更真实可以开启Fresnel选项或者在Reflect中加入Falloff选项,Refl.glossiness控制模糊程度Hilight. glossiness控制高光参数,这样物体表面的反射就会有更多的变化,Falloff衰减的强度要比Fresnel更加强烈一些,衰减变化可以用卷展栏中的混合曲线进行控制。见图02


23101H44T3.jpg
图02
(点击可放大)

毛发制作
提到毛发,Hairtrix应该是个不错的插件,3ds Max自带的hair and fur毛发系统也很强大,与他们相比VRayFur更像个玩具,这里的参数也相对少了很多。不过今天我用到的正是这个看似简单的玩具。Length毛发长度、Thickness厚度、Bend密度、Gravity重力、Knots分段、Direction var凌乱程度、Length var毛发之间的长度、Thickness var厚度随机、Gravity var重力随机、Per face每个面的毛发密度、Per area总的密度、Ref.frame预留参数、Entire object全部曲面产生毛发、Selected faces可选面产生毛发、Material ID按材质ID产生毛发、Generate W-coordinate生成3d贴图坐标及通道等……在“叽叽兔”毛发的制作中我在Maps卷展栏用了一张贴图来控制毛发的变化,这样渲染出的毛发效果并不是我最终想要的,因为有很多地方还需要完善,后期还会从photoshop中进一步进行调整。见图03

23101RD1a.jpg
图03


灯光制作
场景中我放置了6盏灯进行照明,其中主光源也就是太阳光用的是VRaySun,室内的落地灯用的5盏Omni。建立VRaySun的时候instance环境贴图。Intensity multiplier设置为0.004,size multiplier设置为2.0。VRaySun从右上方打向室内,阳光透过窗子洒入屋中,一道投影落在叽叽兔的身上。见图04、05

231019316323.jpg
图04

2310194W203.jpg
图05

渲染制作
这应该是在3ds Max里执行的最后一个步骤了。渲染测试的时候不需要把参数调的过高,能够看清大致效果就可以。见图06

2310211S205.jpg
图06

测试好后就可以算光子了。算光子的时候有个小技巧,你可以把Don’t render final的选项钩上,不启用抗锯齿,这样会节省渲染时间。在V-Ray:Irradiance map——Mode——卷展栏中选择Single frame,设置光子存储路径。见图07

2310220A114.jpg
图07

这就是渲好的光子,见图08

231022512247.jpg
图08

设置大图的尺寸,开启抗锯齿选项。用Adaptive QMC搭配Mitchell-Netravali,取消Don’t render final选项。好了,一切就绪开始渲染大图。见图09

2310241540W.jpg
图09

这是渲好的效果。见图10

231025521535.jpg
图10

由于考虑到后期要做镜头焦距的感觉,所以场景中的蜘蛛需要分渲。用同样的方法再把蜘蛛渲出来。见图11、12

23102A241H.jpg
图11
23102G0ZD.jpg
图12

好的,3ds Max的任务到此结束。下面将这两张图存储为.tga格式后转入Photoshop里做后期。

后期合成
这是我最喜欢的一个环节。3D是机械的,而2D是自由的,在这里你可以像画画一样随意的对作品进行修饰,或是直接做出手绘的感觉。在Photoshop中将刚刚渲染好的图打开,首先把两张图合到一起。见图13

23102P4b34.jpg
图13

选择蜘蛛,在滤镜中选取高斯模糊命令,这样就可以模拟出数码相机的景深感觉。下一步再对兔子的毛发进行处理。见图14

23102S49496.jpg
图14


由于现在的构图比较空旷,所以我决定在画面的右边加一面墙作为近景。见图15、16

2310294620O.jpg
图15
231030152J9.jpg
图16


给场景加窗帘,图像叠加方式为“变亮”。见图17

2310305B429.jpg
图17

添加玻璃边缘做旧的效果。见图18

2310311Y192.jpg
图18


盖印,添加特效层。最终效果如图!见图19


2310315325V.jpg
图19

谢谢能够看到这里的朋友们,希望以上内容对大家有一定的帮助和启发。技术是永无止境的,当你走在通往梦想顶峰的山坡上时,一切显得都是那样的有趣。直到有一天你爬到了山顶,所有景色尽收眼底,到那时也许你会发现比起眼前的一切,途中的野花也许更有意思……加油吧朋友们!为自己的梦想fighting!

其他教程分享:3ds Max清馨室外效果图流程

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沙发
发表于 2013-9-30 19:57:06 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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