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maya人物建模教程 人物造型

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楼主
发表于 2013-8-22 11:44:02 |只看该作者 |倒序浏览
今天我们学习maya人物建模的一些相关知识,本教程只系统的讲解一些maya人物建模的基本知识。
首先对在上一篇教程中,批评与鼓励的朋友再次表示感谢!大家的话语使我收益非浅,也使我有了写这一篇的勇气。 吸取了上一篇的经验,这篇争取内容上严谨些,错误之处还望大家继续给予批评指正!

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头部结构
在头部,对外形起决定作用的是头骨,从外形看,它分为脑颅和颜面两部分。脑颅部的骨骼决
定头顶的长短,颜面部的骨骼决定脸面的宽窄。从结构分析共由26块骨头组成,影响外形的有
12块。
我们在建模时,要充分考虑头骨的支撑作用,尤其在外形上直接显于皮下的部分(骨点),要
给予充分重视。即使是卡通形象,也要依据头骨的基本结构之上的夸张变形。

20080329102637573.jpg

20080329102641302.jpg

掌握头骨造型的关键是准确把握在外形有明显特征的突出点,即骨点。
在三维空间中我们把这些突出点用线连接起来,像鸟笼一样,这就是头部造型的基础。

20080329102658161.jpg

在实际的运用中,颜面部分大家都很重视,但脑颅部的体积却往往被忽视。这个在头部建模时
,是常常忽视的地方,要引起注意!
20080329102712631.jpg

男女老幼因起骨骼差异,对外形的影响很大。

20080329102716127.jpg

骨骼之上覆盖的是肌肉,面部肌肉十分细微复杂,需要大家花点时间研究,熟悉了肯定能增进
造型能力。下面列出一些主要肌肉群,大家应研究一下当皮肤蒙在上面后的效果,以此充实自
己对头部的理解。

20080329102734466.jpg

头部的五官比例位置,有“三停五眼”的说法。
三停:从发际线至眉为上停;从眉至鼻下端为中停;从鼻下端之下巴(颌底线)为下停。
这三个部分一般情况下是相等的,眼的位置正好位于头部的1/2处。
五眼:头部正面的宽度是五个眼睛的长度。
此说法只限于一般规律,实际中每个人长的略有差异,我们还要具体分析。

20080329102804659.jpg

幼儿头部的五官位置和成年人有所区别,其横轴线通过眉毛(成年人通过眼睛),幼儿两眼间
距为1.5眼长,成人为1眼长。
幼儿头部还有下述特征:a.鼻梁低,鼻部短小。b.嘴唇上翘,额部饱满,脑部大而颈部较细。
c.整个面部圆润,没有明显的棱角。

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来两张照片实例对照一下上面的理论。

20080329102843714.jpg

图中标出的横轴线和中心线,都是掌握头部姿势的主要依据,一般称之为动态线。
如果使中心线和横轴线综合变化,那么就会使头部产生各种形态。

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人体部分
一般成人把全身高低与头部作比较,全身约等于7--7.5个头高(英雄人物八个);做在凳子上
约等于5--5.5个头高;盘膝做着约等于3.5个头高。这就是我们常说的“立七,做五,盘三半”

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男性肌肉起伏显著,脂肪少,肩宽臀窄,构成上大下小的形体特征。
女性肌肉起伏不明显,脂肪较多,肩窄臀宽或肩臀同宽,构成基本上小下大的形体特征。
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人因年龄不同,头与全身的比例也有所不同:

20080329102916701.jpg

骨骼是人体的支架,在外形上决定了人体比例的长短和体型的大小,骨骼通过关节行使各种运
动。骨点是塑造人体各部分的重要标记。
这张图是一位国外艺术大师的素描作品,对骨骼的刻画细致准确。红点标记的是部分骨点的位
置。

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肌肉附于骨骼关节之上,每一块肌肉一般都跨越一个或两个关节,生长在相临近的两块骨面上
。由于肌肉的伸缩牵引着关节运动,产生人体的动作。其肌肉外形也产生了变化。因此,掌握
肌肉的外形特征,了解人体动作中各部分肌肉的伸屈情况,对人体造型有着重要作用。
这部分知识较复杂,有兴趣的朋友可查阅相关资料扩充自己。

20080329102919432.jpg

人体形态万千,我这只是介绍了一些总的规律,一家之言,错误问题之处再所难免,恳请朋友
们多多批评。
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