- 最后登录
- 2014-2-27
- 注册时间
- 2013-3-27
- 阅读权限
- 70
- 积分
- 4875
- 纳金币
- 2095
- 精华
- 72
|
pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-21 09:17 编辑
首先让大家看一下我做的简单测试场景如图1:
再让大家看一下我刚说到两个环境的地方如图2:
现在给大家区分一下这两个环境的表示意义,材质里的环境通道,所表示的就是所有赋予这个材质物体所处在什么样的环境,右边加高动态HDRI贴图的话就表示他的环境是用HDRI代替的.而渲染面版里的反折射环境通道,所表示的就是场景中所有物体都处在同一个环境下,两个环境通道的关系就是一个是控制单个,一个是控制整体的关系了.
接下来让大家看一下我渲染测试参数设置如图3:
这次测试我只用环境光照明,不用打灯,打灯的话测试慢点赖得等啊.
接下来就是我按8键把场景设为红色目的是看哪些部分都受环境的影响,四个茶壶材质很简单,表面色为全黑,反身开到最大,其它都是默认参数,渲染一下如图4:
红色部分就是有受环境影响的部分
接下来我测试材质里的环境通道的作用,刚讲过了它是控制单个材质本身的,所以把材质复制一个出来,在材质的环境通道里加上一个vrayHDRI,其它参数还是不变把这个材质赋给2.3茶壶,渲染一遍,看2.3模茶壶原来反射红色环境的地方已经被VRayHDRI环境所代替了(红圈内)如图5.6:
这很明显的说明了,材质中环境通道是可以控制单个物体的反射环境的.接下来看看渲染面版里面的环境通道,同样的也加了一个VRayHDRI渲染看看如果7.8
不难看出全部红色环境被我们所指定的环境代替,因此,这个测试就可以证明这两个地方的作用了,但是我前面会说的误区是怎么体现的呢,现在我们把窗口封闭,里面打个面灯看看完全封闭场景反射材质的变化如图9,10:
其他教程:3ds max制作怪物全过程
|
|