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3DMAX建模教程:制作忧愁的Petra女孩

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楼主
发表于 2013-8-19 14:18:29 |只看该作者 |倒序浏览
这个翻译仅供大家学习,绝不能用于商业用途.

215K14550-0.jpg


介绍

嗨,大家好!

我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作Young girl这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop 和参考图像来自http://www.3d.sk 。

想法

这个3D模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk) 。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

215K12964-1.jpg


模型制作

我在max里面创建了基础模型。我开始制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度(个人理解为模型的布线和面数不用太多,适合需要就可以了)。

215K1A42-2.jpg


然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。

215K1L46-3.jpg


这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

215K144D-4.jpg


我再次把模型和材质贴图导入 3dsmax。

当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查  Use Existing Mapping使用现有的映射 这个选项,

勾选Luminance Center这个选项,并调整数值

215K12061-5.jpg


我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器

215K120E-6.jpg


眼球是由 2个部份组成的。

215K15E8-7.jpg


这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件



我再次把模型和贴图导入 3dsmax。

当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查  Use Existing Mapping使用现有的映射 这个选项,

勾选Luminance Center这个选项,并调整数值



我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器



眼球是由 2个部份组成的。



模型制作 提示

如果你打开了Preserve UVs(保护uv)这个选项,那你就可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响

移动顶点 Preserve UVs关闭的时候 (左边);移动顶点 Preserve UVs打开的时候(右边)

215K11954-12.jpg


我设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。

215K122L-13.jpg


纹理│材质设置

我用了photoshop制作纹理,同时我使用了一些真实的照片素材来组合。

215K12B0-14.jpg


对于皮肤,我用了 mentalray sss材质 。因此我为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,SPecular map高光贴图

215K14S2-15.jpg


我用了mentalray渲染这个场景。材质可以在图片里面看到。材质的参数设置在这里。

215K125F-16.jpg


毛衣是用Mentalray的architectural材质

215K15T8-17.jpg


毛衣细节

215K1J26-18.jpg


毛发对一个真实的角色很重要。我用了Hair & Fur创建头发。毛发和阴影的设置如图。

215K123I-19.jpg


照明│设置

我使用了5个Free Area Light和打开了Final Gathering

我的灯光和渲染参数设置如图。

215K12311-20.jpg


合成

渲染的时间使人发疯,因此我发现有些地方提取出来分开处理会比较容易渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。

215K14L5-21.jpg



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