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用3dmax2013制作怪物皮肤纹理贴图教程

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楼主
发表于 2013-5-4 16:26:42 |只看该作者 |倒序浏览

消防max并切换到mental ray渲染器渲染设置/通用/指定渲染器“选项卡。
1.jpg

3dmax制作外星人的皮肤纹理 我们要构建的球面上的原始材料。创建{ [img][/img] } /几何{ [img][/img] }标签,创建一个球体直径125厘米(或单位)。
2.jpg

2/4的灯光设置

没有什么太看中了这里。创建{ } /灯标签{ },从“标准”选项卡,并把一些泛光灯。尝试把他们,使他们投不健康的光,和一些破碎的镜面反射。

记住,调整灯的强度:> 1.0 0.7强度 一个主要的照明光源至少有一个正面补光灯> 0.5强度的一个背光

3.jpg

你应该设置任何附加灯只影响镜面价值的材料。要做到这一点,选择轻,去修改{ }标签,然后取消选中“高级效果”选项卡下的“漫反射”按钮。
4.jpg

3/4基本材质设置

我们要添加的基本地图,然后调整他们看的权利。单击“漫反射”贴图“复选框,并指定一个烟雾地图。 现在,你需要,使烟雾地图看起来更加支离破碎。设置:大小为10 迭代1 相50 指数为1.0 ,这是在事情变得非常容易。烟雾地图,我们已经创建的所有其他地图是一个结构性的基础。
5.jpg


6.jpg

烟雾地图下面的地图插槽: 高光级别 光泽度排量(复制,并将其值设置为55)
7.jpg

4/4调整材料

单击“漫反射”的的烟雾地图的颜色,并设置到卡其色和鲜艳的橙色:卡其色RGB(54,62,0) 橙色= RGB(255,200,50)
8.jpg


用3dmax制作外星人的皮肤纹理 现在,单击“高光级别”吸烟地图“,并指定一个噪声地图的白色样本。
1.jpg

我们需要更换的颜色色板“噪波”贴图看起来支离破碎(ISH): 交换的颜色色板 设置的黑色和深灰色 噪音类型:湍流

2.jpg

到“光泽度”烟雾地图设置: 尺寸为25 的迭代次数为3 相位为80 降低强度的白色和黑色暗灰色 交换的颜色色板

这将使镜面反射超出的位移和漫反射贴图和提供的材料更有机的外观。
3.jpg

最后,改变的位移烟雾地图的白色到灰色,黑色和深灰色。


4.jpg

渲染你的第一个预览。没有太多的期待,但现在至少我们已经得到了钉的结构元素。
5.jpg

点击自发光地图插槽,并指定一个衰减地图。保留为默认值。 复制(或指定一个新的)衰减地图,反射贴图插槽以及一切。这一次,设置“衰减类型为菲涅耳。
6.jpg


7.jpg
最后,设置的反射值80和仔细检查,你拥有了一切设置正确:
8.jpg
渲染场景,你应该得到这样的事情:
9.jpg
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沙发
发表于 2013-5-4 16:27:09 |只看该作者
其实,我自己感觉挺恶心的
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发表于 2013-5-4 21:57:01 |只看该作者
哈哈,是有点恶心
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发表于 2013-5-5 01:45:41 |只看该作者
。。。。。。。。。
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