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Maya创建模型的耳朵和头发(1)

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发表于 2012-11-20 17:14:41 |只看该作者 |倒序浏览
耳朵模型的创建方法类似于头部,在制作前也要创建参考面板作为建模参考,由于结构简单,建模相对要容易一些。但是,其细节一定要造型准确,因为该游戏人物的耳朵是露在头发外面的,它的造型将直接影响人物的整体形象。人物的头发是由头皮拉伸生成,使头发与头部适配的相当融洽。在本节练习中不仅完成了人物的造型设计,还向读者介绍了面部贴图的制作方法和贴图设置。

新建一个场景,参照前面创建头像参考面板的方法再次创建一个NURBS平面,并将一幅图像文件作为贴图赋予该平面,然后在主菜单中选择Create&rarrolygon Primitives→Cube命令创建一个长方体,在屏幕右侧的Channels面板中单击INPUTS中的polyCube1,在弹出的参数设置面板中将Width设置为3,Height设置为4.8,Depth设置为1.5,Subdivisions Wid设置为2,Subdivisions Hei设置为6,Subdivisions Dep设置为1,如图8-29所示。

图8-29  创建一个长方体

在长方体上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Vertex命令,进入节点编辑模式。切换为前视图,然后选择移动工具参照图8-30所示在视图中调整长方体的轮廓与参考面板中的耳朵相吻合。


选择模型后选择Edit Polygon→Split Polygon Tool命令,参照图8-31所示在前视图中沿耳朵的轮廓内部绘制连线,然后选择最内侧的轮廓线使用移动工具在侧视图调整它们的位置。

在耳朵上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Vertex命令,进入节点编辑模式。参照图8-32所示调整耳廓上的节点,制作耳朵上和的凹陷和凸起。

图8-31  在耳廓内部绘制连线

图8-32  调整轮廓上的节点

激活前视图,选择模型后再选择Edit Polygon→Split Polygon Tool命令,参照图8-33所示在耳朵内部绘制曲折连线。然后进入节点编辑模式,使用移动工具在侧视图中对耳屏进行更加细致的刻画。

图8-33  调节耳屏的造型

按下Alt键配合鼠标左键调整***图,如图8-34所示。首先调整耳朵背面的中线偏置于耳廓一侧,然后使用Split Polygon工具在另一侧绘制连线。

选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edge命令,进入边编辑模式。选择耳朵背面中心的水平线,在键盘上按下Del键将它们删除,如图8-35所示。
  
                      图8-34  在耳朵背面                       图8-35  删除耳朵背面多余的线

选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Face命令,进入面编辑模式。选择耳背中心的面,在主菜单中选择Edit Polygons→Ex***de Face命令,对选择的面进行挤压,然后选择移动工具向外拖动挤压生成的面,再使用缩放工具将该面缩小,重复该操作方法,将耳朵背面挤压成为如图8-36所示的形状。

为了使耳朵形体更真实,我们在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对耳朵模型进行光滑操作,寻找不妥的地方,然后再返回前面的步骤进行调整,光滑后的效果应近似图8-37所示的效果。
  
                         图8-36  拉伸耳背                          图8-37  耳朵的光滑效果

将耳朵制作完成后进行保存,将前面绘制的头部文件打开,然后在主菜单中选择File→Import命令将保存的耳朵导入到当前场景中,并参照图8-38所示使用移动工具调整耳朵位置和大小,注意五官的比例关系。

图8-38  导入耳朵模型

选择头部模型和耳朵模型,在主菜单中选择Polygons→Booleans→Union命令对两个模型进行布尔运算,使它们合并成为一个物体,然后在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对模型进行光滑操作,光滑后的效果如图8-39所示。

在模型光滑处理后,可以看到在耳朵背后有许多凌乱的褶皱,这是因为耳朵模型和头部模型的连接处没有足够的线条,要解决此问题首先返回光滑前的步骤,使用Split Polygon工具参照图8-40所示在头部模型上沿连接处绘制一圈连线,然后再次对模型进行光滑处理,查看其效果如图8-41所示。
  
图8-39  模型光滑后的效果                      图8-40  头部模型绘制连线


【来源:软件学院】

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沙发
发表于 2013-11-17 16:21:06 |只看该作者
学习了,很有启发性
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