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介绍一下圣典hog的部分文章:
单个物体轮廓渲染方法
这个方法实现比较复杂,只能介绍大致思路:
1.把要渲染轮廓的物体放在一个单独的层里
2.在层里设置一个disable的摄像机,culling mask是渲染物体所在层。
3.主摄像机保持culling mask是everything
4.生成1个renderTexture
5.把那个disable的辅助摄像机用RenderWithShader方法,指定一个单色渲染的shader(只需要轮廓,不需要光照计算)渲染物体的轮廓到一个renderTexture
6.继续用单色Shader,用Unity自带Blur类似的方法,把物体轮廓图上下左右移动几个像素,叠加在一起,得到一个比原来轮廓大,边缘模糊的轮廓图,存到一个临时renderTexture
7.把大的轮廓图和原始轮廓图叠加,把中间清晰轮廓部分消除掉,就能得到一个完整带透明度的轮廓图。
8.在主摄像机的OnRenderImage里,把这个透明轮廓图和主摄像机渲染的图像进行alpha混合,就能产生一个完整并且不被遮挡的轮廓效果了。
效果如图:
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