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先前提到可以用 Hooks 的方法在 Unity 裡監控 Windows Message,但是使用 Hooks 這個方法我們沒辦法更改 Message 的內容。因此這邊提出第二個方式。Windows 傳送 Message 給 Unity 時,會呼叫 Unity 預設的 Message 處理函數,但透過函數:
pOldWndProc =(WNDPROC)SetWindowLong(hWnd, GWL_WNDPROC, (LONG)SubWndProc);
我們可以將原本 Windows 呼叫 Unity 預設的 Message 處理函數改為呼叫我們指定的函數,指定的函數把我們想要處理的 Message 處理完,再把剩下的 Message 丟回給 Unity 來處理。
原本實作是使用 dllimport 讓 SetWindowLong function 可以在 C# 裡呼叫, 並把整個 callback function 及流程實作出來,且測試時運作都相當正常,但程式在關閉時會出現 Access Violation 的錯誤,後來將整個實作改成 C DLL 之後錯誤才沒有出現,不知道是什麼原因?底下是 DLL 部分的原始碼:
#include "stdafx.h"
LRESULT CALLBACK SubWndProc(
HWND hWnd,
UINT nMessage,
WPARAM wParam, LPARAM lParam);
WNDPROC gOldWndProc = NULL;
HWND gUnityWnd = NULL;
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif /* __cplusplus */
__declspec(dllexport) bool __stdcall init(HWND hWnd)
{
gOldWndProc =(WNDPROC)SetWindowLong(hWnd, GWL_WNDPROC, (LONG)SubWndProc);
gUnityWnd =hWnd;
if (gOldWndProc !=NULL)
return ***e;
return false;
}
__declspec(dllexport) void __stdcall release()
{
SetWindowLong(gUnityWnd, GWL_WNDPROC, (LONG)gOldWndProc);
gOldWndProc =0;
gUnityWnd =0;
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif /* __cplusplus */
LRESULT CALLBACK SubWndProc(
HWND hWnd,
UINT nMessage,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(nMessage)
{
case WM_IME_SETCONTEXT:
case WM_IME_STARTCOMPOSITION:
case WM_IME_ENDCOMPOSITION:
case WM_IME_COMPOSITION:
case WM_IME_REQUEST:
{
//...
}
break;
}
return CallWindowProc(gOldWndProc, hWnd, nMessage, wParam, lParam);
}
Unity 可以透過呼叫 DLL 提供的 init() 函數,讓 Windows 改為呼叫我們指定的函數 (SubWndProc) 來處理 Message,透過 release() 函數讓 Message 處理流程復原。底下是 Unity 部分的原始碼(DLL 檔名為 UnityIMEDLL.dll 且檔案放在 Assets/Plugins 目錄下)
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Interopservices;
public class IMEInputBox : MonoBehaviour
{
//-----------------------------------------------------------
[DllImport("UnityIMEDLL")]
protected static extern bool init(IntPtr hWnd);
[DllImport("UnityIMEDLL")]
protected static extern void release();
[DllImport("user32")]
protected static extern IntPtr GetActiveWindow();
//-----------------------------------------------------------
// Use this for initialization
void Start ()
{
Debug.Log("init UnityIMEDLL.");
try
{
init(GetActiveWindow());
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
}
void OnDisable()
{
Debug.Log("release UnityIMEDLL.");
try
{
release();
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
}
}
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