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Unity3d Time的使用

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发表于 2012-8-28 17:21:45 |只看该作者 |倒序浏览
Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate

所用的时间。

因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:

function Update()

{

   tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);

}



同样地移动效果:

function Update()

{

   transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);

}



如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来

乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运

行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。

同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加 2个单位,可进行如下编码:

function Update()

{

   light.range += 2.0 * Time.deltaTime;

}



但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以 Time.deltaTime,因为 Unity

引擎已经为你进行了处理

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IEnumerator wait(int seconds){
  yield return new WaitForSeconds(seconds);
}
StartCoroutine(wait(2));  // 在Update() 中调用好像无效
在JS中可以直接用 yield WaitForSeconds(3);

3 定时器的使用

    using UnityEngine;   
    using System.Collections;   
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {   
    // Use this for initialization   
    void Start () {   
       InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次   
    }   
    // Update is called once per frame   
    void Update () {   
       if (Input.GetButton ("Fire")) {   
        CancelInvoke();   
       }   
    }   
    void LaunchProjectile () {   
       print("hello");   
    }   
    }  
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