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pstatus"> 本帖最后由 艾西格亚 于 2013-4-10 19:30 编辑
Unite 2012大会将最新的Unity信息提供给所有的程序开发者,Unity 4.0的Mecanim animation system动画系统. 展示了惊人的整合使用动态捕捉数据, 并将在Asset Store在线资产商店提供更多关于Mocap data的计划. 让大部分没有使用过mocap数据的人能够取得mocap data, 这些动作数据数据都是完全合格的, 可让我们直接套用到动画人物上面.这个史诗级的新增功能为整个Unity社群所带来巨大的优势!
在Unity 4 上市之前,多数游戏开发者已经很惯用的GUI工具像是NGUI,EZGUI,iGUI这些插件都起到了很大的辅助作用,不过对于一个新手来说,最大的疑问就是:Unity为啥没有内建自己的GUI系统呢?
话说这让我们想到早期的3dsmax,在一推出的时候并没有内建专用的骨骼系统,必须藉由Character Studio以插件方式来购买才能创建人物动画,经过用户不断的反应之后,3dsmax才顺应潮流的将CS纳入旗下正式成为标准的功能。
那么在Unity下一版的新GUI面市后,到底会出现那些令人赞叹的功能呢? 以下是我们的分享与介绍 :
基础
游戏设计GUI的时候, 大部分会设定在窗口表现外观与图形, 弹性是很重要的考虑, 所以我们将所有东西都以动画方式来制作。 让我们看下这个很常见的按钮样式. 这个按钮含有三个组件, 背景图, 框线与标签. 如果使用新的GUI编辑器, 这些东西就会由不同的组件构成。
这个设计非常的强大, 因为它可以让我们在不同的组件上面设计动画, 按钮的组件可以根据用户的操作播放动画, 每个组件可以透过GameObjects的阶层来启动. 所以, 如果我们希望鼠标滑过去的时候添加某声音 ,只需要把某声音档拖曳到GUI Editor, 当我们去记录鼠标滑过的状态时. 就不需要写程序代码,这个功能确实造福了众多的开发者,简单说就是方便、强大。
位置
为了尽可能的在Unity里面顺畅执行工作, 新的GUI系统从头建立了完整的编辑器, 简单拖曳新组装好的按钮到GUI editor, 移动, 缩放大小, 重新指定子母关系, 设定动态. 设定常用UI, 这些以往繁杂的工作现在只需要直接丢到工具栏即可。
为了要加强编排的弹性, 新的GUI采用了类似Apple的缩放控制. 每个GUI组件都有自己的大小, 相对于其母组件, 以及一组的缩放控制, 让我们知道如何控制母组件的大小与母元素结合。这是一个非常棒的方法来处理不同长宽比与现代感的东西。
3D GUI
3D群组让UI组件可以有完整的***变形, 能够让ui设计变得更具层次. 我们可以看到把这个概念用在雷达组件设计上, 每个小东西都有它自身的3D动画表现。
排序
Timelines提供了对象排序很清楚的控制, 最顶层就是放在最上面. 我们可以在Timeline上很容易地往上或是往下拖曳位置。
用在GUI里面的纹理贴图会自动地避免重迭, 为了要减少draw calls, 我们写进了一个动态的重迭侦测功能。它会找到哪个组件在切换, 避免深度的改变, 在上图的那个GUI只花了5个draw calls。
操控
新的GUI系统提供大量的标准控制器以及几个细致的按钮开关, 专为行动装置游戏所设计. GUI系统包含了对多点触控的完整支持, 为了要对用户按压互动的反应, 可以很简单地拖曳一个GameObject, 然后选用方法去呼叫, 从C# 的角度来看, 这只不过是个代理方式, 我们也可以从code的方式挂上去. 所有内建的组件都可以用script控制。
如果我们想要写专属的控制器, 可以从GUIBehaviour来改, 这让我们可以callback OnMouseOver, OnMouseOut, OnKeyDown, OnMouseDown...等等. 所有的控制器都可以使用动画系统以达到最大弹性, 可以仿真, 几乎可从code中做出任何想做的东西。
最后就是新的GUI系统将会成为Unity4的一大卖点,也将会成为众多开发者最喜爱的设计工具,现在,我们唯一能做的就是等待,除了等待还是等待!
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