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[Shaders] Unity Shader 的组织结构形式

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发表于 2018-8-28 09:03:16 |只看该作者 |倒序浏览
鸣谢:冰刃-
  • Shader的基本结构   

    Shader "name" {
            [Properties]//着色器属性
            SubShader   //渲染片段
            [FallBack]  //回滚。以上渲染片段若不支持则执行FallBack中的系统基本着色片段 }

  • Unity中的內建Shader
    Unlit.不发光。这是一个纹理,不被任何光照影响。
    VertextLit.顶点光照。
    Diffuse.漫反射。
    Normal mapped.法线贴图,比漫反射耗费跟多的渲染资源,增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构。
    Specular.高光。这增加了特殊的高光计算。
    Normal Mapped Specular.高光法线贴图。这比高光更耗费渲染资源
    Parallax Normal mapped.视差法线贴图。这增加了视差法线贴图计算。
    Parallax Noemal Mapped Specular.视差高光法线贴图。这增加了视差法线贴图和镜面高光计算。




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