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鸣谢:冰刃-
Shader的基本结构 Shader "name" {
[Properties]//着色器属性
SubShader //渲染片段
[FallBack] //回滚。以上渲染片段若不支持则执行FallBack中的系统基本着色片段 } Unity中的內建Shader
Unlit.不发光。这是一个纹理,不被任何光照影响。
VertextLit.顶点光照。
Diffuse.漫反射。
Normal mapped.法线贴图,比漫反射耗费跟多的渲染资源,增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构。
Specular.高光。这增加了特殊的高光计算。
Normal Mapped Specular.高光法线贴图。这比高光更耗费渲染资源
Parallax Normal mapped.视差法线贴图。这增加了视差法线贴图计算。
Parallax Noemal Mapped Specular.视差高光法线贴图。这增加了视差法线贴图和镜面高光计算。
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