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看下最终效果:
线框图:
以及布光图:
场景中主窗户口我打了vrayLight 侧面打的也是VRayLight 太阳用VRaySun来模拟。
最后在场景下角补光,用VRayLigh Sphere。
灯光材质思路:
墙面分析:
场景整体发黄,所以我将墙面材质调成淡黄色 如下:
勾选材质下面Options中的Trace refections(跟踪反射)
墙面马赛克:
马赛克同样我也给的黄颜色,颜色为247 ,反射里面0.5不要太反射 细分为10。
同样在凹凸里面加一张灰白贴图 凹凸Bump为150这样看起来凹凸明显点。
橱柜门:
这里侧面橱柜门我给的是一个白色的,灰度为223,在Renflection中Renflect加一个Fallff
Fallff颜色默认
选择Fresnel发射
玻璃
在这里玻璃我没多设置什么,只调了下漫射、反射、折射的颜色。
吊灯
吊灯同样和玻璃差不多 也是颜色,漫射灰度我给了238 吊灯的颜色。
反射50 反射率0.5细分默认。
折射灰度136 也就是它的透明度折射率0.85 IOR1.001。
这种调法一般做窗纱灯罩都可以。
窗帘
满色颜色为浅绿色 数值255,反射30,反射率.5 折射99 折射率.85 IOR 1.001 勾选Affect shadows 透光,参数和吊灯参数差不多。
黑大理石
漫射颜色为8在Renflection中Renflect加一个Fallff。Fallff颜色默认,选择Fresnel发射 Hilight glossiness 0.89这样反射会高点 Refl.glossiness 默认。
灯光思路
分析场景在窗户口打灯,然后补光在每个场景种都是用冷色和乱色来充分的表达空间气氛感觉。
1、号灯光参数
2、号灯光参数
3、号灯光VRAYSUN
4、号灯光参数 VRAY球体
5、号灯光参数灯带
黄色灯颜色全为:
出图参数:
Width:1181 Height1: 1500 高1500*宽1181
采样器和抗锯齿
打开IG选择常用的搭配发光贴图+灯光缓存。
发光贴图
灯光缓冲
控制曝光
别的参数我都保持默认,这里不再详细讲解。
以上教程只是就此场景进行讲解,此场景中主要讲解灯光和材质的分布和调节。
灯光方面:
场景中布光方式以VRsun为主,在各窗口处打一个VR面光源来模拟环境光(以冷为主)。虽然室内布灯基本按照实际灯位进行分布,但是灯源打的越多,计算速度就会越慢,而且计算机会计算每个光源的阴影和细分,所以场景中尽量少打灯,能不打的光源尽量不打(在场景亮度够用的情况下)。
材质方面:
材质是构成物体表面的材料,在效果制作中材质特性主要有反光、反射、折射、透明、自发光,凹凸。调节材质的时候一定要注意纹理一定要按照实际物体的纹路来调。在场景中大面显示的材质相对加大材质的细分,在一些离相机较远的一些小装饰品或是一些不显眼的物体可以减小些细分和“最大深度”一般默认情况下是5,可以降底到2-3左右都可以。这样可以提高出商业图的速度。
VR参数面板:
主要有几大项:间接照明、发光贴图、灯光缓冲、颜色映射、采样、抗锯齿选项。
个人经验:
用光子贴图出大图时候要注意几点,跑光子贴图的时间跟出大图的时间基本一模一样,就算有相差也是在十几分钟之内,跑光子图的时候就要把灯光材质细分调到位,还有“发光贴图”、灯光缓冲、采样、抗锯齿选项中的参数在路光子图的时候就调到出图时需要参数,出大图的时候不变。以保证出图速度。
每个场景中的大小尺寸结构都不一样,所以布光方式也不一样,但是材质方面基本一致。我个人感觉出好的效果图主要应该弄懂VRay渲染器的工作原理,以及真实世界中灯光和材质的特性。多看些相关资料和教程,学懂之后不要去抄袭模仿,不要硬套某个教程里面的某种布光方法,要作到灵活运用。学习中不要懒惰要多多练习多多调节,经验是自己给自己留下的。
本教程到这里就结束了,希望大家能在本教程中让自己VR更高一层,由于本人的VR水平有限,有不足之处还请高手指点,待续……
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