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A、确保正确安装了speedtree 3.01或speedtree4.1(当然其它版本也可)
B、在场景中建立一speedtree对象
C、用材质吸管吸取该对象材质备份(为防止输出时出错)
D、将max标准材质指定给这个speedtree对象
E、建立一复合对象(mesh 网格化),点击拾取对象按钮后,点击speedtree对象,这时场景出现了一speedtree的网格对象,无材质。选择这一对象,将刚才备份的材质指定给这个网格对象。
F、以x文件或cgr格式输出,OK!
G、导入到qeus3d中后,树叶并不能够随相机角度旋转而旋转如果在quest3d中用种植树木的办法将树叶指定成始终面对对象的模型就会出问题。这是因为树叶的模型中心点是树干底部。如果在3ds max中将树叶模型部分分解成一个个座标为自身中心的单一对象,在导出时会出错或需要非常长的时间,即使能够成功导入到quest3d中,也给后面的处理带来很大的麻烦。
(期待方法)
关于用粒子来制作动态树木的方法很好,非常节约资源,只是在3ds max中绘制树叶模型安置的点(给quest3d中粒子确定位置)有些麻烦,且粒子对象不接受光照这是一个问题。 |
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