Modo 801 与附带的资源
Modo 801 - 动画制作的全新革命
Modo 801 - 制作家具的绝佳助手
Modo 801 - 材质的设置与渲染
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Modo 801 - 快速进入摩多的想象世界
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Modo 801 - 快速键的攻略法则
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Modo 801 - 导入外部模型的实用技巧
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Modo 801 - 五分钟了解天光的设置
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Modo 801 - 天光通道与自发光体的设置
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什么是Physical Light?
简单的来说Physical Light就是物理光源,是用来模拟真实的日光照射系统,在3dsmax采用vray或是mental ray的渲染设置里面就可以通过Physical Light模拟出日光效果,而Modo又是如何设置物理光源呢?
打开附件提供的场景后,将工作模式切换到Render,从预览视图里面可以看到场景里面已经有一个平行光,背景则是默认的渐变色效果。
首先需要改变环境的渲染模式,选择Environment Material,在Environment Type里面找到环境背景的设置。
将Environment Type切换为Physically - based Daylight,在底下的Sun Light位置选择场景内的平行光,整个环境即可转换成物理形态的光照背景。
如图所示,从预览视图里面可看到背景变成浅蓝,而这个背景色已经不能用颜色来控制,会借由平行光的位置来改变背景的显示效果。
接着我们需要进行Gamma的颜色校正,这个在建筑模拟来说是很重要的一个数值,选择Final Color Output,然后在Output Gamma的位置将默认值调整为2.2。
Gamma的数值校正在做每一次的效果输出时是必须确认的,尤其是将工程文件转换到另一台机器后,将Gamma设置为相同的数值,可避免出图后的色彩落差问题发生。
如图所示,这是经过Gamma修正后的场景显示效果:
另一个需要确认Gamma输出的地方在System > Preferences > Rendering > Final Rendering的位置,找到Default Output Gamma的栏位,将数值修改为2.2即可。
此外,为了让预览视图有更好的效果,可以早走Preview Draft Quality Setting里面将Max GI Bounces设置为2或是3的数值。
接下来在Environment里面取消Clamp Sky Brightness的选项,然后再将Directional Light里面的Clamp Intensity设置为None。
将Spread Angle设置为0.5度,Samples的采样设置为128,目的是让阴影能呈现比较柔和的效果。
这时从预览视图里面会看到全白的一片,选择Final Color Output > Input White Level,将默认值调整到20,这个作用是让输出的效果能完全由Final Color Output来控制,而不须一个个去单独的调整。
按下F9键进行渲染,现在整个场景看起来已经具备了物理光线的效果。
在Render > Global Illumination的设置里面将Indirect Bounces设置为2,也就是将光子的反弹次数设置为两次,藉此提升场景的光线照明效果。
重新渲染,现在整体的光线照明已经达到了初步的效果。
接着对相机的视角进行调整,将Focal Length的数值调整为20以获得比较宽阔的视野,如果在场景内看不到相机物件,可以按下Ctrl + 1键选择Toggle Cameras将相机显示出来。
此外,Modo有一个很特殊的功能,就是可以对相机进行颜色与大小的改变,在Display的设置里面按下Add Draw Options,然后将Wireframe的选项设置为User,再去调整Wireframe Color即可改变相机在视图里面的显示颜色。
如图所示,这是相机在设置颜色后的显示效果。
如果在视图里面没看到Directional Light的物件,也是采用相同的方法,按下Ctrl +1键选择Toggle Lights即可在视图里面找到光源的位置。
由于采用了物理光线的特性,所以只要在Time与Day的栏位里面修改日期与时间,加上所在的位置就能模拟出真实的光照效果,甚至能勾选日光节约时间(Daylight Saving Time)。
将此功能用来模拟昼夜的变化是一个相对理想的效果,以下是在不同的时间所得到的渲染结果:
早上6:00
中午12:00
下午5:00
最后加上材质进行正式的渲染,如图所示:
关于材质的深入讨论,我们将在下一个教程里面有更多的介绍,更多的技术交流与资源分享请加入:
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