楼主: 艾西格亚
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[其他] 新书上市 -《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》

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发表于 2013-8-19 00:12:51 |只看该作者
希望尽早出版
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发表于 2013-8-19 10:29:51 |只看该作者
poppig 发表于 2013-8-19 00:12
希望尽早出版

我会天天催编辑的  教他加点人手
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发表于 2013-8-19 16:37:04 |只看该作者
强烈支持咱中国人自己写的进阶书籍。其实老外写的那几本Unity书实在太过基础,没啥看头。很期待!
出了一定买本学习!
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发表于 2013-8-19 16:41:45 |只看该作者
顺便在这里请教一下Lucifer, 关于Pass一直有点糊涂.基本上是不是每个Pass意味着一次对全部场景的完整渲染过程? 那么是不是Multi-Pass效率很低?
Unity里能自己定义开启/关闭哪些Pass吗?
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发表于 2013-8-19 17:25:37 |只看该作者
我不再年轻 发表于 2013-8-19 16:41
顺便在这里请教一下Lucifer, 关于Pass一直有点糊涂.基本上是不是每个Pass意味着一次对全部场景的完整渲染过 ...

你这个问题的确够....低级
一个Pass意味着一个Draw Call,只是对某一个物体在GPU上的一次渲染,
每一次DrawCall都意味着CPu要为GPu准备大量的数据,这是一个繁重的过程,所以一般优化时都会尽量减少DrawCall
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发表于 2013-8-19 17:42:08 |只看该作者
呵呵,多谢回答我这么低级的问题 ;)
原来Pass和DrawCall是一一对应的!

以前每次想学CG或是HLSL,都对关于Pass, Technique的概念很含糊。一般书上好像都不屑于解释这种低级问题。比如到底Technique是什么?
现在学Unity4的Shader编程,是不是还是得老老实实学Shaderlab+CG, 那个Surface Shader是不是效率不行?
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发表于 2013-8-19 17:45:17 |只看该作者
还有个关于您这本书的问题,书里好像没有关于Matrix的介绍, 是不是假设读者必须要有基础的Vector/Matrix的知识?
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发表于 2013-8-19 17:52:41 |只看该作者
我不再年轻 发表于 2013-8-19 17:45
还有个关于您这本书的问题,书里好像没有关于Matrix的介绍, 是不是假设读者必须要有基础的Vector/Matrix的 ...

SUrface Shader有大量的开关,你可以关闭你不需要的东西
Matrix我的确有考虑,虽然没有写到书里,不过在工程文件里的确有关于Matrix的部分
到时可以看一下
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发表于 2013-8-19 18:11:38 |只看该作者
适合阅读的对象: 这本书的面向对象是 Unity3D中高级程序员,Unity3D特效开发


是不是像我这样的设计师要掌握shader还是很困难的。自己自学了一些计算机图形学的书,能看懂基本的OpenGL程序,但对Matrix算术懵懵懂懂,对渲染管线也是感觉懂一些但又很糊涂。估计我这样的游戏界的设计师还不算少。不知Lucifer能否推荐一些资料,好在您这本书出版前给自己先做些准备功课。

多谢!
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发表于 2013-8-20 10:09:39 |只看该作者
我不再年轻 发表于 2013-8-19 18:11
是不是像我这样的设计师要掌握shader还是很困难的。自己自学了一些计算机图形学的书,能看懂基本的OpenGL ...

其实我的线型代数也不是很好,在Cg代码中,你很少需要对matrix进行细微的操作,一般都是MVP这些被引擎县城提供的矩阵
线型代数可以很复杂,不过你只需要知道一些基本的概念就可以对付Shader中的所有计算了
你可以上网搜一下,我记得在Unity的Frum论坛上,好像有个叫Jessy的家伙,对矩阵的行列进行了一个比较形象的解说,你可以搜下这个叫Jessy的家伙的发言记录
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