- 最后登录
- 2013-6-5
- 注册时间
- 2011-12-3
- 阅读权限
- 90
- 积分
- 15838
- 纳金币
- 15839
- 精华
- 0
|
虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。
建模须注意以下几点:
1. 物体的命名
物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。
2. 场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。
3. 单个物体的面数不能够太多
通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到10000个面以下
4. 烘焙和输出前,注意模型是poly格式
烘焙的物体如果是poly格式的物体,比mesh物体更利于贴图的uv分布,在输出场景的时候poly也会使场景输出快,并且程序不会抱错
5. 删除多余的面
删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。
6. 合并物体要合理
相同材质的模型,远距离的不要合并 ,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。
7. 物体间的距离要合适
保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为 1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在WEBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
8. 可以复制的物体尽量复制
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
9. 面片物体的使用
用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。面片所用到的贴图,用带通道的tga或者png格式的文件。要注意一点,tga和png文件必须放到diffuse通道里面,透明通道不要放。
10. 拆分物体
避免一个模型占很大一片区域,因为这样不利于剪裁优化运算。可以考虑将他拆分为一个个独立的模型。
11. 复杂的模型可以用简模代替
远处看台阶的时候,不需要按照台阶一级级做出来,只需要一个片代替即可。如果台阶是一级一级制作出来的,如下的这张图,也可以通过uvwrap展开uv,附给分级的台阶。 |
|