使用版本: Modo 701
这次的教程里面,我们将介绍如何设置车身的部分材质来提升渲染效果,重点会放在硬表面的质感设定,希望大家在看过教程后,对Modo的材质设置有更深入的了解。
打开超跑模型(附件提供)的场景,如图所示,从预览视图里面看到目前这辆车只有简单的白色质感,背景是纯色的效果,地板是采用了一个平面作为阴影的接收。
场景里面已经设置了HDR的环境,主要是用来强化汽车表面的反射效果,HDR的来源可以从网站下载,如果效果要更为理想,就必须搭配HDR Studio这类的软件进行HDR的编辑。
地面的部分设置很简单,这里只用了一个Shader,将Alpha Type更换为Shadow Catcher的模式,表示地面只呈现出阴影的效果,通常将这种Shader用来跟背景的图片叠合。
此外,在安装资源包之后,里面提供的环境设置也具备了HDR的效果,如图所示,双击所选的图案后即可在场景内产生对应的光照。
环境的部分设置ok后,现在我们来看看汽车渲染的几个重点,首先是轮框,这里采用的是添加Gradient来模拟出轮框表面效果,而不是过度的使用反射加模糊的组合。
在Gradient的设置里面将Input Parameter更换为Incidence的模式,按下Edit Gradient进行渐变的调整。
在Value的设置里面使用中键添加几个新的控制点,然后调整出一段不规则的曲线,如图所示:
使用了基本的材质设置加上Gradient配合,就能表现出轮框的金属质感,更重要的是,采用这个方式将节省了不少渲染时间。
接着对车身进行材质的设置,Diffuse Color调整为主要的车身颜色,例如红或是蓝,Specular 与Fresnel的作用皆为0,Reflection Amount设置为5,Fresnel为30%,其余的采用默认即可,切记不要勾选Blurry Reflection,这个选项会让渲染时间大幅度的增加。
与轮框相同的方法添加了Gradient的属性,在Value里面增加控制点并进行曲线的调整,作用是让车身的表面看起来呈现出更漂亮的反射效果。
玻璃的部分与车身的设置差不多,这里也是将Reflection Amount设置为5,Fresnel设置为30%,注意的是,在车身与玻璃的部分都没有启用Specular,而是以Gradient的设置来增加表面的质感。
如图所示,车身与玻璃的部分在HDR的光照效果下所呈现出来的效果。
车身的金属与不锈钢部分,Diffuse Amount的数值调整为0,颜色用的是浅灰,同样的没有启用Specular,Reflection Amount的设置增加到100,反射的颜色调整为白色即可。
车灯的部分在Specular设置了2%与50%的Fresnel,反射为2%与50%的Fresnel,透明度则是100%,目的是让灯罩的中间部分呈现出较高的透明度。
如图所示,现在整个车身的效果已经呈现出来,如果觉得光线位置不是很满意,可以通过改变HDR的位置来进行调整,另一个方法就是前面提到的使用HDR Studio来改变HDR的内容。
Modo 提供了相当完整的图层输出,不论是Alpha,AO(环境遮挡),或是反射层通道,都可以通过添加的方式进行输出。例如增加一个Surface ID的通道,这样就很方便我们在ps里面进行调整。
渲染时可以单独选择Surface ID进行输出,在视图里面即可看到每一个表面呈现的不同颜色,输出到后期能直接选择对应的颜色进行调整。
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