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[其他] 说说我在十天内用Unity开发iPad游戏的经验(转载)

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发表于 2014-4-30 21:49:28 |只看该作者 |倒序浏览

作者:James Bowling  

数周前,我在网上与朋友聊天时,决定挑战下自己的能力。我想看看能否在1周时间内用unity开发工具创建出一款游戏。我并没有丰富的Unity开发经验,因而绝大多数时间会花在学习如何实现目标的方法上。


我成功地做到了,尽管花了不止7天,但是相差不多。这款游戏不是我做过的最棒或最精致的游戏,但也不能算最差。游戏名为《Grey Out》,在这款配对游戏中,你可以看到各种形状的灰色调物品。游戏灵感来源于浴室的地板。严格来说,你有多少次在工作时尝试从瓷砖铺成的地板上寻找灵感呢?这种事情我做过很多次,有些与我交谈过的人说他们也会这么做。所以我觉得这里肯定可以挖掘到某些内容,于是《Grey Out》就诞生了。(注:Appstore 下载地址:Grey Out)


首先我要做个小说明,我在开始设计游戏前已经做过某些准备工作。从巴西飞回澳大利亚是个漫长的旅程,我有许多时间来做设计。我还有数月前制成的游戏蓝本,在6小时左右的时间内便将它整理出来。不幸的是,大部分内容都用不上。在内容制作方面,我还得到了业务合作伙伴和女友的帮助,这确实让我省了不少工夫。下文将从头至尾描述我在如此短的时间内制作出游戏的基本流程。


1、确定游戏设计

我没有足够的时间来将概念具体化和探索最有效的方式。我努力调用自己最佳的判断力来快速决定何种游戏最有可能产生有趣的体验。起初我规划和设计的是竞速攻击类型的游戏。后来我认为制作带解锁模式的关卡类传统游戏更有保障,因为这种题材让我更有机会清楚地向玩家传达游戏内容。


2、选定主题开始制作

对于游戏主题,我需要更为小心谨慎。主题应该让我可以自行完成艺术设计,因为我并没有艺术家那般高超的技艺。很快,我选定黑白电影主题。对我而言,制作此主题中的物品较容易,而且也贴合黑、灰、白的游戏机制。我知道这个主题与行动间的联系并不密切,但这样足够了。我选定主题后,就开始工作。我还决定只以iPad为平台,因为没有足够的时间来设计两套界面和关卡背景。


3、制作定稿图像

我得不到那些高级且佣金昂贵的美工的帮助,我就只有自己和拙劣的photoshop技术。现在我需要决定游戏的外观和图像。没有足够的时间来绘制初稿然后再慢慢修改。这个过程也使我的游戏概念变得充实。使用原有的图像并参考现有图像,我得以在很短的时间内将所有图像结合起来。将其导出后,美工方面的工作基本上就完成了。


4、制定核心机制

现在我已经制作出自己所要的图像,该是把它们用上的时候了。利用Unity、SpriteManager2和EZGui,我花了数天时间细致地完成导入、解决方案、配对工作和得分。这是个解谜游戏,因而此类工作并不是很难,系统间互动不多。Unity相当不错,我可以快速轻易地将上传游戏,从朋友处获得反馈意见。


5、编写内容框架

游戏机制设定完成并可正常运转后,我需要添置关卡。我本可以花时间在Unity中手动制作所有关卡,但工作量很大而且不够灵活。如果我可以将所有内容配置入XML中,这个过程就变得更为简单。制作和分析XML很容易,我制作了个库以供读取,使用外部文件来展示关卡内容。


6、制作某些工具

这些工具才是真正让游戏如此迅速地制作完成的功臣。因为我的关卡用XML来定义,所以我很快用C#和WPF制作出关卡制作器。关卡制作器让我可以快速地制作和修改内容,而不必在编辑器中煎熬或手工绘制关卡文件。


7、制作菜单和支持性游戏机制

现在我手头上已有数个测试关卡,我需要设计出让玩家在关卡间移动的方法。下一步我将时间花在许多无聊却很有必要的事物上,包括菜单、欢迎页面和标题页面。我用Unity制作关卡群(下文称为“Reel”)和关卡(下文称为“Scene”)的场景。首个Reel和Scene保持解锁状态,其他需要成功过关后方能解锁。


8、指导、关卡和反馈

现在,它感觉挺像个游戏了。有了关卡制作器和支持性游戏机制,我可以开始制作内容。前两个Reel采用缓慢和带有教程的游戏机制,第三个Reel中制作了某些简单的谜团。这样,我就做出人们可以玩的东西了!此刻,我开始让他人玩这款游戏并从中获取反馈意见,然后修改和增加重点特征。我强烈推荐用TestFlight来开展这项工作,它可以为你管理iOS设备应用的测试提供很棒的服务。而且,你也可以共享web版本!Unity很不错,要知道并非所有人都有苹果设备。


9、声音

这个过程很麻烦,因为我在该方面的经验较少。声音对游戏来说非常重要,而且要做好也很难很费钱。正是基于上述考虑,我决定不在游戏中使用背景音乐。音乐要是做好了会很棒,但要是做不好会让人感到厌烦。最好还是别去动这块内容。音效提取自旧音效包Last Level Games,这是以前做另一个游戏时购买的。虽然不是很完美,但够用了。与音乐不同的是,有普通音效比毫无音效要好。


10、内容

内容制作很费力。如果没有得到女友和业务合作伙伴的帮助,我不可能在最终游戏中呈现出130多个关卡。之前制作的工具此刻发挥作用,使用这些工具无需掌握复杂的游戏知识,甚至连丝毫无技术基础的女友也懂得使用。在整个游戏制作过程中,这也是压力最大和最累人的阶段。


11、测试和修改

内容和游戏完成后,我在最终提交游戏前花了些许时间来测试和修改关卡。此刻游戏核心已趋于稳定,我们通完所有关卡进行测试,也就是花点时间确保关卡间不互相矛盾。


12、向苹果提交应用

最后的步骤是将游戏提交给苹果。这个过程会有些棘手,情况有可能会更加糟糕,当然也有可能很顺利。提交游戏后,你所要做的是等待苹果的审核。需要注意的是,某些Unity制成的游戏在iPad 2上运行可能会出现错误。尝试使用4.2 SDK来构建xcode 3.2.5。确保配图准确,而且游戏网站上需要有支持页面。正是上述要求导致我们首次提交失败。


13、休息

接下来要做的就是休息了。尽管整个游戏制作过程让人精疲力竭,但我学到了很多东西。游戏并不完美,难度设置不甚合理,没有iPhone版本,音效也不是很棒,图像看上去就像是个程序员做出来的,但游戏终归做出来了,而且还很有趣!游戏定价99美分,如果有足够的玩家选择这款游戏,我们会开发iPhone版本并定期免费提供更新内容。


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沙发
发表于 2014-5-2 03:03:41 |只看该作者
值得給想要踏入遊戲開發的新手們
學習這位進階者的進程
按部就班
定能成為下一個喬布許阿!!!
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