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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作油画

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发表于 2014-1-14 22:47:06 |只看该作者 |倒序浏览
警告:包含裸体
在这篇文章中,我将介绍的过程中,完全春风,雕刻在ZBrush的最终组成。 此图片是不是原来的工作。我复制油画春风,这是画的,谁是出生在19世纪后期在法国一个著名的学术艺术家威廉 阿道夫 布格罗。这是一个非常困难的挑战,翻译成3D的经典油画。

3dmax,photoshop,ZBrush制作油画
基本型我用了一个现有的模型,并的UV已经完成的(Fig.01)。
20121009112418763.jpg Fig.01
提出这将是静止的画,所以我决定把在3ds Max中的正确的姿势,然后在ZBrush雕刻。首先,我用的是显示为框选项,以获取在Fig.02所示的两足动物。这是一个方便的方法,观察的姿势,当你想改变的模型在3ds Max中的姿态。
20121009112420252.jpg 图。02
在“体形”模式中,我勾选了曲折和更改的参数,使尺骨和桡骨旋转更自然(Fig.03)。
20121009112422972.jpg 图。03
我补充肌肤的身体网格和操纵身体网格的两足动物骨骼。我并没有花太多时间调整的权重,因为我知道我可以使用编辑多边形再次调整。接下来,我打开“自动关键点,并提出了的姿势,你可以看到图04。
20121009112422860.jpg 图04
整理的姿势时,我的模型转换到可编辑多边形,并做了调整,如改变的位置和厚度的手臂,腰部的长度(腰长的原画),乳房的位置,所以(Fig.05)。
20121009112423831.jpg Fig.05
雕塑接下来,我该模型导出到ZBrush,并开始雕刻。有没有特别的技能,我用在这里,我只是不停地调整图像(Fig.06 - 07)。
20121009112425172.jpg 图。06
20121009112426457.jpg 图。07
我挑选了一些模型的网格编辑用布动力学模拟的形状衬裙(Fig.08)。
20121009112427249.jpg Fig.08
我用的是油画作为参考,以增加更多的细节在ZBrush,我用口罩布悬垂性(Fig.09)。
20121009112428752.jpg 图。09
当完成粗糙结构的布,我用的是Topogun得到新的拓扑结构(图10)。
20121009112429558.jpg 图10
比较与原始模型的retopologized网,,我用ProjectAll使所有的小细节雕刻工具(图11)。
20121009112430731.jpg 图11
雕刻石石头,我做了一个盒子,在3ds max中,,并添加Spherify得到平滑的边缘(图12)。
20121009112431531.jpg 图12
我曾经展开UVW设立的UV图(图13)。
20121009112433350.jpg 图13我出口的ZBrush的基本模式,并开始雕刻(图14)。
20121009112434158.jpg 图。14
我加了一些噪音,以获得更多的详细信息(图15)。
20121009112436779.jpg 图15
纹理我用Polypaint画的纹理。首先,我预计原画到身体上用聚光灯,然后我给皮肤粗糙的颜色原来的基础上,重点对眼睛,口和手,特别是确保他们的工作以及与对方,所以我可以添加真实的细节(图16)。
20121009112440213.jpg 图16
接下来,我加强了颜色的图片参考的基础上的纹理,使确定的RGB强度不是太强(图17)。
20121009112442982.jpg 图。17
我拿起模型的表面做多画的颜色根据人的皮肤颜色变化(图18)。
20121009112443160.jpg 图。18
要添加更多的细节,我用喷彩和阿尔法(图19 - 20)的纹理。
20121009112444174.jpg 图19
20121009112446294.jpg 图。20
制作石纹理作为使皮肤的是相同的,但更简单。我只需要找到合适的纹理(图21)。
20121009112447589.jpg 图。21
我用同样的方法再画布的纹理(图22)。
20121009112448260.jpg 图22
最后,我使用多图出口商出口PolyPaint的,正常的,环境闭塞的大小为4096 4096(毛巾,游泳衣的尺寸为2048 2048),以提供高品质的静脉与腔地图。由于图像是静止的,我是能够直接出口高细节的模型,然后使用正常的地图显示的详细信息。 字符的纹理,在图23中可以看出,游泳衣的纹理在图24和 ??毛巾纹理在图25。
20121009112451927.jpg 图23   20121009112453372.jpg 图24   20121009112455614.jpg 图25
我,只是出口Polypaint和普通的石头的纹理映射(图26)。
20121009112456375.jpg 图26然后我出口高品质的模型导入3ds Max,并成立了一个摄像头(图27)。
20121009112458342.jpg 图。27
接下来,我添加灯光到场景中。我用了一天的主光的光,太阳光,太阳和天空光,mr天空中的mental ray。我改变了位置的灯,手和一组曝光控制mr摄影曝光控制(图28)。
20121009112459603.jpg 图。28
我添加了一个光度和mr天空门户环境中的光线,并成立了一个球形的天空光外(图29)。
20121009112501118.jpg 图29
可以看出,在图30中的照明测试。
20121009112503703.jpg 图30
我调整了人物的纹理,根据光线变化的参数,以获得最佳的纹理(图31)。
20121009112504432.jpg 图。31
然后,我做了一些小的变化对皮肤的静脉在Photoshop中,使它看起来更逼真(图32)。
20121009112505235.jpg 图。32
图33示出眼睛和布着色器。
20121009112507205.jpg 图33
头发我花了很长的时间,使头发我有5个尝试,直到我得到了我想要的东西。首先,我沾边的头部网格的副本,然后我做了引导线,才能获得真正的头发。 网格控制头发的生长。蓝网是用来控制杂的头发在前面,这样我就可以得到一个很好的过渡到发际线。绿色网格控制了上半年的发型和橙色的网格下半年(图34)。
20121009112509556.jpg 图34
图35示出的头发的引导线和图36示出的毛发结果。
20121009112511180.jpg 图35
20121009112513706.jpg 图36
由于使用mental ray渲染器,我选择先生的Prim的头发在环境和效果。这样我能获得最佳效果的渲染质量或速度(图37)。
20121009112514223.jpg 图37
渲染一旦我完成所有的设置后,下一步是最终的渲染。我的渲染尺寸为3200 2400,我渲染的毛发,AO,ZDepth,SSS队友,“漫反射颜色”和ObjectID的通行证(图38)。
20121009112515724.jpg 图38
合成我用Photoshop和After Effects合成的Photoshop粗糙的结果和After Effects中的细节。我用照片的背景和一些植物呈现在3ds Max中(图39)。
20121009112519904.jpg 图。39
我导入到Photoshop中的图像,并调整了一些色彩,对比度,饱和度和色调等的水平,如(图40 - 41),使图像更加紧密地匹配原画。
20121009112524694.jpg 图。40 20121009112526291.jpg 图。41
面对如此重要,我花了很长的时间,以增加更多的细节(图42)。
20121009112527439.jpg 图42
最后,我在After Effects中添加景深,使用了光的效果,使深度强,加强了SSS的皮肤(图43)。
20121009112529488.jpg 图。43
我用了一个工具,名为AKVIS艺术品,使我的工作看起来像一个真正的油画。(图44)
20121009112532577.jpg 图44
这里的最后组成(图45)。
20121009112414516.jpg

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发表于 2014-4-29 12:01:05 |只看该作者
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