介绍 我一直着迷由科幻和生物。我想创造的东西,从头开始,努力学习新的ZBrush的3.5功能的同时。对于这个角色,我的灵感的艺术作品的质量效应。我喜欢所有的艺术概念,你可以找到有关的游戏-它有这样深刻的角色和历史-我想的东西,把它传递给我的灵感。我也看了参考爬行动物和哺乳动物创建我的生物的外观。 我想象中的这个角色的历史是一个种族的伟大的战士,他是从一个巨大的战场第一线的火,你能想象他。他可以是一个很好的战斗的队友,但他的残酷。他有一个深深的敬意和尊重的敌人,但如果他想,他可以踢屁股。
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的ZSpheres,的ZSketch和Retopology的为字符的基地网做与几的ZSpheres的帮助下,创建的字符的骨架。我想学习新的ZSphere功能,你可以找到在新的ZBrush的3.5。Pixologic的ZClassroom网站是一个很好的地方开始学习。 ZSketch工具,你可以申请的ZSpheres的ZSpheres骨架,试图刷出来,同时尊重基本的解剖工作流程。这是极其有效的技术,可让您快速建立形状尽可能接近最初的想法,但是这是我第一次尝试,所以最终的拓扑结构并不好,因为它本来。我的ZSketch然后将其转换为网格与统一蒙皮工具,我开始雕刻了几个级别的细分。我用这个网,做一些细节和作出的初始形状和肌肉,但这个网是没有用的拓扑结构提出更高清晰度的细节,因为还不够好。所以我做了一个retopology,这样我就可以开始雕刻过程中一个,清洁basemesh(Fig.01)。
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Fig.01
的ZSpheres,的ZSketch和retopology的过程中,可以看出,在Fig.02。
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Fig.02
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建模和雕刻我用的粘土和移动刷子,开始雕刻过程。的粘土刷帮助,使解剖招和卷和移动刷完善的形状和保持的解剖。然后我导入到3ds max中创建模型刺,眼睛和牙齿,这是我作为一个子工具,然后出口。在这个时候,我也用Max来创建的UVs的basemesh我出口,以取代ZBrush网水下机器人(Fig.03)。
然后我做了更多的细分使用粘土,湿地,标准的2/3,并添加更多的细节,放大或涨大画笔的首选工具。我让他与一个大的身躯,巨大的背部和三角肌,使用一些解剖和废船的图片作为参考, 对于高清晰度的细节(500万多边形),我用一些有机阿尔法的皮肤和背面图案为在Photoshop中绘制一个alpha (图04)。
图04
纹理我只用ZBrush的多边形绘制的纹理处理。从一对夫妇的色彩和调性的一些变化,我掩盖某些部分的腔之间的皱纹和毛孔中添加的色彩细节对比(Fig.05)。
Fig.05
然后,我用一些有机阿尔法作出轻微的色调变化,并创建了一个纹理4096 4096的出口。最后,我做了一个置换贴图和法线贴图在Photoshop中的polypainted地图透明度低的ZBrush和混合。然后,我做了一个高通滤波器的漫反射纹理混合在一个低透明度的增加纹理细节法线贴图。,我能回到3ds Max和着色器和照明(Fig.06)。
Fig.06
着色器和照明我出口的最终网格3ds Max中处于中等水平的细分和法线贴图,我加入了一个快速的皮料。我用mental ray快速皮肤来模拟皮肤着色和Photoshop创建speculars和皮下地图“为基础的”漫反射颜色“(Fig.07 Fig.08)。
Fig.07
Fig.08
我用一个简单的三点照明设置:与橙色的色调作为一个关键的mental ray区域,但加强作为备用电源的脸泛光灯,泛光灯作为填充和蓝色的mental ray区域光。(Fig.09),所有的灯mental ray阴影。
Fig.09
渲染和组成我渲染的最终图像,α和环境闭塞,组成它在Photoshop中保存。然后,我的背景后,搜索为基础星云等天文照片,然后做一些颜色的变化和音调来配合它呈现的光(图10)。
图10
这就是工作流程。我希望你喜欢它,这一决策是有帮助的人。谢谢
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