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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作炼金术士房间

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发表于 2014-1-14 22:25:05 |只看该作者 |倒序浏览

介绍

一堆软傍晚冬日的阳光,明亮的光束开玩笑地偷偷磨碎的窗口的老炼金术实验室,亲切地征求所有那些厚厚的书籍和手稿,充满了古老的知识和禁止秘密的天鹅绒温暖。它减轻了奇怪的设备,散落在房间里(Fig01)的各种瓶和对象。 这一设想引起了我的注意,并参与了我的想象,我的炼金室。该项目本身发生在我身上的自然结果,我的激情中世纪历史的幻想风格和浓厚的兴趣。 在接下来的几个段落中,我将介绍我的创作过程中的主要阶段。

3dmax,photoshop,ZBrush制作炼金术士房间

20121011092611177.jpg 图。01
参考文献至于这种在所有项目中,获得的建模和建设现场之前,我通常采取的第一步是收集所有必要的背景图像和参考图像,这将给我一个更好的主意的设计和具体的气氛在今后的工作。 在这个特殊的情况下,我关心的是专注于收集各种中世纪的照片和版画的复制品,不同品种的炼金术实验室。谢谢我有更好的主意典型的中世纪炼金术实验室(瓶,秤,炉鼓风机等)的对象和设备,以及那些日子里(支持列,表格的窗口和建筑的特殊性上)(Fig02), 在这种情况下,收集合适的参考文献是特别重要的,如在这个项目作出我跳过的场景创建一个初步的2D概念通常的初始阶段。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作炼金术士房间
20121011092613345.jpg 图。02
模型从技术的角度来看,项目本身的想法是创建一个中世纪的房间,周围地势的不同,分散的对象的可视化表示,它的主人和凌乱的气氛,他居住在占领的想法有了这样的思路,创建的场景开始,所有其余的元素将提交具体的地形上是合理的。在这种情况下,框架的形式和大小的房间(Fig03和Fig04)地形。
20121011092615339.jpg 图。03
20121011092616478.jpg 图。04
3dmax,Photoshop,ZBrush制作炼金术士房间
模拟室单室模型由几个主要的子对??象 - 单独建模,然后展开并最终结合在一起(Fig05和Fig07)。这些主要部件有:墙壁,地板,墙砖的补丁,补丁的地砖,石帧的窗户,门口,门框,最后是主列(Fig06)。
20121011092618124.jpg 图。05
20121011092619767.jpg 图。06
20121011092620110.jpg 图。07从房间模型中的所有子元素使用两个标准基本体,盒,圆筒,随后转换成可编辑多边形对象,然后使用标准的多边形建模工具,在3ds max中,如剪切,挤压,锥编辑,通过调整顶点和边的位置, 这种方法的一个典型的例子是地砖和墙砖,这是由略作修改的盒子原语(Fig08)的补丁。
20121011092621664.jpg 图。08
其他场景中的对象后,我的场景奠定了基础,通过建立房间形状,下一个步骤是创建其他的对象填写的细节和内容,有助于实现更高的密度和丰富的,真实的气氛(Fig11) 在这种情况下,该机型为各种典型的时期;对象从日常生活中,如书籍,春联,烛台等(Fig09和Fig10)。
20121011092623855.jpg 图。09
20121011092624413.jpg 图。10
20121011092626595.jpg 图。11
对于实际的模型,我用完全标准的原语再次:彩盒,圆柱体和球体,转换成可编辑多边形和然后使用聚编辑工具转化。请记住,在最后一幕是一个相当数量的各种对象,而我试图避免任何不必要的浪费几何造型元素。这是为什么一个重要组成部分的其他详细信息,如裂纹和粗糙的地砖,布上的褶皱等,出口的低多边形模型,我到ZBrush雕刻的理想水平的原因细节,然后导出生成的法线贴图通过ZMapper插件的(Fig12和出严重问题)。
20121011092627794.jpg 图。12
20121011092628796.jpg 图。13
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纹理对我来说,纹理和展开部分无疑是最重要的(耗时)的三维图像创建过程的时刻。有各种不同的方法和程序来完成这些步骤,但是我的首选组合使用不折WVU修改,在3ds Max中(这使我精确地控制纹理的布局)以及Photoshop(Fig16)。 对于实际的纹理绘画在Photoshop中,我使用了一些调整版本为基础层的置换贴图。他们作为一个很好的参考点以下画细节。 之后,我用了几个覆盖层,应用一些简单的基本颜色为不同的对象的纹理,然后继续画,他们与一些摄影的纹理相结合,以获得其他详细信息,其他级别的详细信息(Fig14和Fig15)。



20121011092631396.jpg 图。14
20121011092632760.jpg 图。15
20121011092633733.jpg 图。16
照明和渲染获得的原始渲染的场景,我用了一个目标摄影机(镜头27мм,视场角39度),用一个简单的灯光设置:天光,目标射灯光线跟踪阴影开启,泛光灯一些额外的氛围,减轻(Fig17至19)。
20121011092634949.jpg 图。17   20121011092635472.jpg 图。18
20121011092635464.jpg 图。19
对于最终的渲染,我使用mental ray的(最终聚集接通)的基础设置和输出大小,以HDTV格式3200 1800像素(Fig20)。
20121011092636829.jpg 图。20
后期制作及合成得到的原始图像的场景,然后就可以使用为基地的最终额外的绘画和合成工作(Fig21)。
20121011092638590.jpg 图。21
最初,我所呈现的图像,复制层,画了所有的可见的接缝,不希望渲染过程中留下的文物。后来我调整色彩平衡,亮度,对比度和饱和度等参数(Fig22)。
20121011092639826.jpg 图。22
接下来的步骤是画一些额外的细节,比如一些苔藓的地砖和墙砖,额外的列上的划痕,一些蜡烛的蜡泄漏,等等之间的差距。 然后,我用的照片上覆盖不同的部分乘法模式(在不同的透明度级别)添加一个更为现实和真实外观的额外画元素,并融入他们与其余的场景。 然后,我花了一些时间,增加了一些额外的光,笼罩在现场使用一些柔软的刷子,结合软/硬光层。我还添加了一些灰尘少的分数,尤其是靠近窗口的光束强度最高(Fig23)。

20121011092644752.jpg 图。23
最后一步是进一步调整图像的亮度,对比度和水平属性,并增加一些噪音和智能锐化滤镜(Fig24)。  
20121011092645537.jpg 图。24
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20121011092649964.jpg 最终图像
最终的结果代表我的个人愿景的一个梦幻般的,凌乱的,但依然舒适,炼金术士库。我有很多的乐趣,而这个项目,我希望它给你带来愉悦查看

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