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[教程] 3dmax,PS,Mudbox制作卡通部落酋长

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发表于 2014-1-14 22:19:22 |只看该作者 |倒序浏览

3dmax,ps,Mudbox制作卡通部落酋长


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  • 日期 2012年10月9日星期二
  • 发布人 zhangbei
  • 来源 朱峰社区
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zf3d_com_2012109114749715.jpg
在开始设计的任何字符之前,你必须知道该字符的特点。什么是人物的年龄吗?他们来自什么背景吗?他们的目标是什么?所以,我开始设计我的性格,我的这些特性定义了一些,因为我的风格是卡通,我决定,我想我的性格是完全孩子气的。所以我写了“童趣,可爱,勇敢和被压迫者”在我的笔记。我觉得这一步是创建一个角色,一个非常重要的部分,因为它会影响整个的表征。 这是我的性格的基本概念(Fig.01)。
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20121009114856824.jpg 图。01
我用3ds Max中,Mudbox中,VRayPhotoshop创建这个人物在3D。导入后的角色设计到三维空间,我开始从一个简单的球体。我一对夫妇的数字(12)设置细分的领域和调整的主要参数后,我的领域转换为可编辑多边形,并开始建模(Fig.02 - 03)。
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20121009114859890.jpg 图。02
20121009114900986.jpg 图。03
我使用了一个气缸的模型身体,手和脚。在一些主要的参数调整的对象,我转换为可编辑多边形(图04 - 06)。
20121009114901620.jpg 图。04
20121009114903132.jpg
20121009114904834.jpg 图。05 20121009114906805.jpg 图。06
这是第一个渲染完成的模型的Ayasha(Fig.07)。
20121009114908781.jpg 图。07
在纹理阶段,我花了很多时间寻找我想要的纹理,在互联网上,在所有的情况下,我大多达到我想要的结果相结合的贴图。例如,我使用的图像(1)Ayasha的礼服和“饱和度”参数(2)在photoshop中,我做了一些小的变化。图片三(3)是一个血迹,我复合图像数2,我作为一个凹凸贴图,也可用于图像数字四(4)。正是有了这样的组合,我设计我的纹理(Fig.08 - 10)。
3dmax,PS,Mudbox制作卡通部落酋长
20121009114910456.jpg 图。08
20121009114913702.jpg 图。09
20121009114915954.jpg 图。10
20121009114920821.jpg
我用了一个两足动物姿势的字符(图11)。
20121009114921798.jpg 图。11
为了模拟地形,我用样条曲线(形状)和地形(复合对象)来创建坚硬的地面。我还用一个框,使结石(图12)。
20121009114925383.jpg 图。12
之后,我导入到Mudbox的低多边形的地形模型和工作的细节一点点,然后将其导入到3ds max。进口高模后,我从列表中应用优化修改,以减少大量的非必要的面孔。我想用草覆盖的地形,所以我真的没有必要,许多人的脸上。图13中可以看出,最终的组合物。
20121009114927732.jpg 图。13
我用了两个vrayLights寒冷和温暖的色调,以照亮场景,温暖的光线倍数设置为12,冷光源的乘数设置为3。,我用VrayLights保持硬盘的阴影,因为硬阴影是不适合我的风格(图14)。
20121009114931412.jpg 图。14
在这里,你可以看到渲染设置(图15 - 16)。
20121009114933676.jpg 图15
20121009114936669.jpg
20121009114936310.jpg 图。16然后我说草的地形,并取得了一定的Hair和Fur调整(图17)。
20121009114939522.jpg 图。17
下面是我用的图像为背景(图18)。
20121009114943505.jpg 图。18
它有冷色调,和我想要一个温暖的背景,所以我用Photoshop和水平,改变颜色。我在地平线附近的云层下,还增加了一个温暖的渐变色,并提出了一些其他颜色的变化,如鹰(图19)。
20121009114945433.jpg 图。19
20121009114952245.jpg
现在,我做了最后的渲染。我用明亮的客房和Photoshop进行最后的润色,我改变了一些地区的图像的亮度,对比度和颜色。这里是最后的图像(图20)。
20121009114953543.jpg 图20
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发表于 2014-4-29 14:39:01 |只看该作者
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