大家好:我是来自伊朗的farzad dalvand. 在过去的十年里我一直都在aria animation公司工作(从该公司建立开始)并且在不同的项目中做过不同的工作,比如角色设计,动画主管,场景设计等等…
简介
你们在画里看到的人物叫sohrab,他是伊朗家喻户晓的历史人物之一。是伟大英雄rostam的儿子。
在传说中,rostam把儿子sohrab当成敌人误杀了。这个悲剧故事发生在700年前是伊朗文学中的几个最出名的悲剧故事之一。
构思
角色概念设计师是我的朋友兼同事farhani先生。他的设计为我的下一步工作提供了很好的参考和蓝图。材质和盔甲,腰带的细节参考了《古代伊朗》这本书和里面的图片。
先看看最终的效果图:
建模
这个角色的建模用的是多边形建模。这是3d设计师喜欢使用的主流的建模方法之一。用这种方法先建好半边身的低模,再用镜像工具做出全身。我还用了许多的工具如挤压(extrude),桥接(bridge),斜角(bevel),插入环绕边线(inset edge loop) ,面切割(cut face)和填孔(fill hole)等等… maya里的多边形建模实在功能强大,无论你想怎样做都不会受到限制,并且每个工具都有很多选项帮你做出好的作品。
下一步接着添加细节,为了得到更好的效果我把多边形进行了细分。在这一步当中,我十分小心的增加多边形的数量。因为要把角色做成动画,但太精细的模型不能用在动画里。
对于长矛的建模,我使用了圆柱体并且把它挤压了几次再修改成我想要的形状。对于大刀,我使用了弧形并把它挤压。接着调整点和边达到想要的外形。
uv
这一步很重要但是对我来说不是件有趣的事。我用uvlayout这个软件来做uv,这个软件很有用并且很容易使用。对于身体部分我只是把它分成几片然后找出对称部分。决定哪一部分要用uvlayout来分割很重要。
材质和着色
这是我最喜欢的工作,因为 photoshop的强大功能难以置信它可以使你的想象力不受任何约束。先在不同的图层绘制所有的细节,然后把它们合并成漫反射图层,接着去除润色做成凹凸图层和高光图层。
对于盔甲我用了基本的金属材质并且在alpha通道里加了些泥土效果,材质大小为2k。
灯光
因为建立“sohrab”的目的是为了电影,所以我同时采用了一些别人的建议。为了更好地烘托出角色,我用了一座燃烧中的城市来做背景。这个背景的灯光设置要产生很显眼的效果。
所以灯光主要用了橙色和蓝色,背景图片用来衬托灯光。在场景灯光中,主要的光源是带投影图的直射橙色灯。在其它的五个不同地方还有不同的点光源作为补充灯光。
同时为了在背景和前景之间取得更好的坐标位置,我用了基于图片的灯光设置。特别要提到的是为了做基于图片的灯光效果,我做了一个半球并且给它上了 材质贴图。
接着,运用了final gather和全局照明后我的大作就完成啦。
渲染
mental ray是我最喜欢的渲染器。角色的所有组成部分都要预先为用mental ray而设置好。为了达到更好的效果我对渲染的设置做了多次调整。这幅图分别渲染了三次(ao,alpha和投影)
背景
2d背景是farhani先生设计的。当时必须强调的是,由于电影中有大量的镜头移动,所以最终的电影背景必须是3d的。
合成
后期制作是由after effect来完成的。为了在背景和人物之间达到合适的平衡,我对图片的颜色和亮度做了多次调整。
我希望大家能喜欢这篇文章,同时也希望它能对你们有些帮助。谢谢
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