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[灯光材质] 3DSmax结合Photoshop打造逼真的终结者头部

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楼主
发表于 2013-8-20 15:15:17 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-20 15:15 编辑

3dsmax结合photoshop打造逼真的终结者头部

 【教程是关于ZBrush、3ds max、unfold3D、xNormal、Photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。

  我们先看看最终的效果:

1817330.gif

效果图

模型篇:

  模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

1817331.jpg

图1

  当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

1817332.jpg

图2

  先激活一个Z球:

1817333.jpg

图3

  然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:

1817334.jpg

图4

  激活后:

1817335.jpg

图5

  接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。

1817336.jpg

图6

 〈A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

1817337.jpg

图7

1817338.jpg

图8

  接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

1817339.jpg

图9

  低模完成后到ZBrush里进行细节制作。

18173310.jpg

图10

18173311.jpg

图11

18173312.jpg

图12

  最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

18173313.jpg

图13

材质篇:

  分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。

18173314.jpg

图14

  方便maya 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:

18173315.jpg

图15

18173316.jpg

图16

18173317.jpg

图17

  其他的不变。设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。

18173318.jpg

图18

  一切OK后 ,点击

18173319.jpg

,然后点击

18173320.jpg

就OK了。

18173321.jpg

图19

  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

18173322.jpg

图20

  HIGH和LOW里面分别添加高和低模型

  在

18173323.jpg

点右键即可添加。

  低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。

18173324.jpg

图21

 ↑裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。

18173325.jpg

图22

18173326.jpg

图23

18173327.jpg

图24

  渲染好后开始COLOR贴图绘制:

18173328.jpg

图25

18173329.jpg

图26

18173330.jpg

图27

18173331.jpg

图28

  COLOR:

18173332.jpg

图28

  COLOR+NORMAL:

18173333.jpg

图29

  COLOR+NORMAL+SPECULAR:

18173334.jpg

图30

灯光篇:

  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的MAX默认渲染器渲染:

18173335.gif

图31

  渲染效果:

18173336.gif

图32
其他教程: 3Dmax实例教程:形场景制作流程分析
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发表于 2013-8-20 18:22:51 |只看该作者
很有游戏的效果,感谢分享!
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may    

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发表于 2013-8-21 02:21:17 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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