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[经验分享] Unity3D怎样科学地组织代码?(上)

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发表于 2016-9-1 15:31:45 |只看该作者 |倒序浏览
哈喽,欢迎来到汇宝盆!如果你经常逛汇宝盆,相信你会看到很多用3D模型用到unity插件,准确地说,代码作为unity插件里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织unity插件里的资源。今天,简单说说汇宝盆收集到的设计师们的经验:
- unity插件有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。
所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。
对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。
- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把自己积攒的公用库包住。
- C#的注释要认真写,打///就能帮你补全了,没理由偷懒。
- 每个程序文件开头要用一段注释写修改Log,谁改过什么简单留一条说明。就算用了unity插件的版本管理或者Git,那些log终究会丢失,只有认真把log写在代码里,才会有意识去认真优化它。
- Unity的脚本逻辑,就功能而言大体分为两种,一种是比较独立的,譬如爆炸之后1秒钟消失,这种单独写个脚本绑定到目标上即可。
更多的是脚本里与其它的脚本进行交互。unity插件里提供了一种万金油的方法是SendMessage, 这种方法性能略差,如果你调用的频率不高,随便用也无妨。另一种方法是直接通过对象的实例去调用。
今天先讲到这里,更多精彩下期继续……毕竟汇宝盆的能力有限,如果有更不错的技术性信息补充,欢迎进群讨论分享,纳金网汇宝盆交流⑤群 341024464

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沙发
发表于 2016-9-1 16:22:31 |只看该作者
不用等下期了,我帮你从知乎上copy过来了

也许题目你会写成:Unity3D怎样科学地组织代码?(下)

但内容应该是:

我们的做法是写几个公用的控制器,让它们各司其职,负责各自的事情:
- 写一个一个GlobalManager.cs来控制游戏的全局变量及全局方法。静态类模式。譬如当前玩到第几大关第几小关,玩家的金币数量等。
- 写一个GameController.cs来控制当前关的游戏进程。单实例模式。游戏的主循环也是用它控制。初始化,胜利、失败判定等等。
- 写一个InputController.cs来控制所有的用户输入。单实例模式。鼠标、键盘、触摸屏,我们做游戏是保证同时支持这三种输入的,因为大部分时间是在PC上测试。
关于GameController与InputController的联系,有点让人纠结。一般来讲是在InputContoller里调用GameController.Instance.Foo()执行方法。或者直接对Input写成Listener的模式,让GameController去监听。
- 其它的类似菜单控制器,声音控制器,成就控制器,IAP虚拟道具控制器等等,也是采用类似的方法管理。
- 关于PlayerPref的操作,统一写成静态类的get/set模式,程序中哪里要用则直接读写。
- 如果你的项目里场景的数量少(<5),那么拖入场景的资源可以很随意。如果场景数量很多(几十个,有的解谜游戏每个关卡就是一个场景),那么拖入场景的prefab数量一定要少。
- 设计你的prefab资源里,你要想像当其他人拿到这些资源,是否直接拖入一个空场景里就能run,顶多再简单设置几下。如果你设计的资源不能做到这些,那么得好好重新想想。

作者:梁伟国
链接:https://www.zhihu.com/question/21070379/answer/17078045
来源:知乎
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
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发表于 2016-9-1 16:32:33 |只看该作者
nantian 发表于 2016-9-1 16:22
不用等下期了,我帮你从知乎上copy过来了

也许题目你会写成:Unity3D怎样科学地组织代码?(下)

干得漂亮
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