Unity默认提供了一些预定义标签如: UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。 UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。 UNITY_IPHONE:IOS模式下。 UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。 还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:[url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html[/url] 如何实现脚本批量打包。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using System.IO; public class PCALLEditorScript { //得到工程中所有场景名称 static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes(); //一系列批量build的操作 [MenuItem("Custom/Build PC ")] static void PerformPCBuild() { BulidTarget("pc", "PC"); } //在编辑器模式下添加需要打包pc端的数量 [MenuItem("Custom/Build PC ALL")] static void PerformPCALLBuild() { BulidTarget("pc1", "PC"); BulidTarget("pc2", "PC"); BulidTarget("pc3", "PC"); BulidTarget("pc4", "PC"); BulidTarget("pc5", "PC"); } static void BulidTarget(string name, string target) { string app_name = name; string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid"; string target_name = app_name + ".exe"; BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64; BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Standalone; string applicationPath = Application.dataPath.Replace("/Assets", ""); if (target == "PC") { target_dir = applicationPath + "/TargetPC"; target_name = app_name + ".exe"; targetGroup = BuildTargetGroup.Standalone; buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64; } //每次build删除之前的残留 if (Directory.Exists(target_dir)) { if (File.Exists(target_name)) { File.Delete(target_name); } }else{ Directory.CreateDirectory(target_dir); } //开始Build场景,等待吧~ GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget, BuildOptions.None); } //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 private static string[] FindEnabledEditorScenes() { List<string> EditorScenes = new List<string>(); foreach (EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) { if (!scene.enabled) continue; EditorScenes.Add(scene.path); } return EditorScenes.ToArray(); } //Build场景的方法 static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options) { EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target); string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, target_dir, build_target, build_options); if (res.Length > 0) { throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res); } } } 1.Resources文件夹 Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 2.StreamingAssets StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!! 3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。 OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中, [url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html[/url]
[MenuItem("Custom/Build PC ")] static void PerformPCBuild() { //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath"); //然后开始编译版本 BulidTarget("pc", "PC"); }
代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这
里:[url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html[/url]。根据情况来批量构建自己的工程
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