3、展UV工作
可以说这个环节相信很多人包括我在内都认为是最枯燥的一个任务,把模型的所有零件都要UV 展开,可能需要很长的时间(我手慢展了很长时间),但是也要坚持和耐心。
在展U V的时候全部用了
3dmax自带的Unwrap UVW,很喜欢里面的PELT命令,只要把各个需要展开的模型设置好接缝后利用这个命令就可以立刻展开,再进行一些细微的调整。如下图:
图16
如下图。在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,一边调整UV一边观察棋盘贴图的变化,尽量达到均匀。
图17
以下是一些模型的UV。见下图:
图18
角色模型部分的UV全部展完。见下图:
图19
枪支模型UV的工作同角色一样的方法,分别细致的展开。
图20
图21
UV的工作是枯燥的,但却是今后作品效果成功与否的重要基础,所以要耐心的去完成。结束了模型的UV展开工作后就进入到了下一个环节-:材质绘制。
4、材质绘制工作
这幅作品材质的绘制工作我基本是在bodypaint3D中绘制的,BP感觉更直观一些。首先将分好UV的模型各个部分输出成OBJ或3DS文件。然后打开Bodypaint
3d软件。
进入到BP3D中后,我们把视图模式设定成BP UV EDIT模式(依据个人习惯)见下图:
图22
首先先新建一个材质,BP提供了和众多3D软件的接口,在绘制材质的时候可以在各个多个图层中进行绘制,这里我只需要绘制物体的固有色,所以只选择颜色通道。见下图:
图23
调整笔刷样式后在颜色下选择纹理描绘,选择指定一张MAP素材图,这样就可以在视图中的模型上描绘指定的纹理了。见下图:
图24
我们直接可以用油漆桶工具全部把材质描绘到模型上,接着再新建一个图层,同样在纹理描绘中指定一张
材质贴图,利用油漆桶工具再填充到模型上。见下图:
图25
把上下两张材质混合模式设定为"平均”,然后新建一个图层,使用白色压感画笔在模型上随意绘制出磨损痕迹(这个图层将来会作为MASK来单独保存),然后再复制出一层,使用模糊滤镜使其中一层模糊一些,最后把2哥磨损图层混合模式设定成“覆盖”,这样这个帽子的固有色贴图就绘制完成了,当然可以根据感觉再进行一些更细致的调整,如色调,叠加等等。见下图过程:
图26
再绘制MASK贴图输出(见下图过程),这样做在将来MAX材质编辑中要使用,可以用来调整成类似金属表面磨损后不同光泽反射区域的效果,如枪支 等 全部使用这样的绘制方式。这里就不一一说明了。
图27
进入到MAX在材质编辑器中全部使用的是MAX的基本材质类型,如上图所见,使用金属材质类型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了贴图。在固有色通道及反射通道中使用了MIX(混合)贴图,之前在BP里绘制的MASK贴图作为蒙版贴图来配合MIX混合贴图。
图28
见下图是作品中全部用到的贴图。
图29
5、蒙皮
这个角色使用的是CS骨骼,在匹配骨骼完成后,为模型施加SKIN蒙皮修改器,因为这个模型有很多分开的物体,所以之前先将它们整合一下,将来哪里该蒙皮,哪里该LINK,事先先有个思路,这个模型中,身体手套鞋子为一个整合物体,马甲和马甲上的物体为一个整合物体,腿上的皮带和包合并成一个物体,头和头套头盔面具 大锤都是LINK到身体上的。蒙皮没有什么具体技巧,就是调完封套再刷刷刷,由于这个只是想先出个静止的图像,所以在SKIN的很多细节没有仔细处理,最后把模型的POSE摆好以后再稍微使用EDIT POLY处理一下基本就完成了。
图30
6、灯光渲染
灯光方面在使用了3点照明后,为了模拟全局照明,我使用了灯光阵列。具体参数见下图:
图31
测试图:
图32
完成效果:
图33
这个教程主要讲的是一个流程,很多细节方面不是很具体,希望大家理解,如有不对的,还望大家见谅,如果有什么疑问可以与本人联系。