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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作水怪

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发表于 2014-1-14 22:40:59 |只看该作者 |倒序浏览

注:本作包含裸露的模型


介绍

您好,我叫塞巴斯蒂安 卢梭,我目前Eidos蒙特利尔的的高级着色艺术家的。在本作中,我要告诉你我的这个形象背后的创作过程。 这个三维图的主要目的是增加人类的情感和组态,以我个人的投资组合,并学习一些解剖学的概念。 在创造这说明之前,我经过许多步骤。其中一个步骤是创建一个通用的三维人体。Fig.01 - 02中,你可以看到这个人的性格是在3ds Max建模的基本形状的参考表。之后,它被出口到ZBrush的用于高分辨率的雕刻。

3dmax,photoshop,ZBrush制作水怪


20121009142157222.jpg

图。01



20121009142202682.jpg

图。02

许多参考文献,教程和书籍的主题,你可以收集最好的学习路径,否则你运行的风险,创造一个人的形状,只是基于一个先入为主的图片在你的头上,这很可能是错误的。 对于纹理,我使用ZBrush的Zapplinks共同使用Photoshop,随着大量的参考图片3d.sk. Fig.03显示了ZBrush的移调工具的测试,我做了一半,通过建立基地网。


20121009142204498.jpg

图。03图04 - 05辛烷值渲染最终网格渲染。


20121009142205286.jpg

图。04


20121009142205852.jpg

图。05


个人技术的方法这一形象的灵感是我很久以前画的速度(Fig.06)。我真的很喜欢,颈部被打破,身体向前迈进,所以我决定让这幅画“逃”的基础。


20121009142208285.jpg

图。06


每次我完成一定量的工作,我真的很喜欢移动一段距离的技术部分,做一个paintover重新挑战的艺术方向。说明这种技术的发展和新的想法出现。,, Fig.07你可以看到,我做了一个paintover与WIP字符的版本,然后迅速创造了艺术方向的背景。


20121009142213275.jpg

图。07当人物和背景几乎完成,我认为太多的“僵尸”图片的图片,因此,与paintover,鱿鱼触手出现的怪物(Fig.08)的想法。


20121009142216525.jpg

图。08

最后,在最后的渲染,你可以看到在Fig.09,对我来说太人工,我决定画的渲染上,直到我达到适当的平衡,在色彩和细节(图10 - 11)。


20121009142217141.jpg

图。09



20121009142219740.jpg

图。10


20121009142221697.jpg

图。11

人物造型我开始在ZBrush的移调工具构成的字符,它配备的初步概念。

图12 - 13显示了在ZBrush的建模进展时间推移,从开始到最后的姿势。


20121009142222247.jpg

图。12


20121009142223617.jpg

图。13

当你的人物,如果你知道一个的2D/3D字符艺术家,那么我会建议您的WIP建模,询问他们的意见。得到的反馈是非常重要的,因为你的自我评价可以成为蒙蔽轻微的解剖错误后,工作了这么长的一段时间内,在您的资产。这一建议适用于所有的创作过程步骤。 重要的是要记住,当你构成你的性格是重新考虑肌肉和解剖标志。如果没有,该模型将看起来不自然。当此过程完成后,我把细分等级达到约30万聚,我出口水平在obj。格式UV空间。然后,我到最后的细分级别,并远销没有的UV空间(内存优化)。所以,x普通,我摘录了正常的高清晰度版本的地图和丢失的细节。


照明HDR有很多优秀的方法有一个良好的使用mental ray灯光设置。我已经尝试了很多不同的设置,但在这种情况下,我更愿意使用基于图像的照明(IBL)。它产生,使质地和造型的外观以及低对比度的画面。在这里,您可以访问的HDR图片库。
第1步请确保你有你的伽玛校正功能的(图14)。


20121009142224875.jpg

图。14



第2步将一个天窗添加到场景中。
第3步打开环境对话“选项卡,在环境地图插槽的添加HDR文件和设置选项(图15)


20121009142225268.jpg

图。15


第4步激活“mr摄影曝光控制”(图16)。


20121009142226905.jpg

图。16


第5步

一个实例复制到“材质编辑器”,并在地图插槽的天窗。


第6步

在“材质编辑器”中设置映射到球,并设置模糊到0.0(图17)。


20121009142227920.jpg

图。17


第7步以间接照明,使最终聚集与一个或两个反弹(图18)。


20121009142228613.jpg

图。18



第8步

如果您选择的Arch&Design材质,那么你就可以使环境光遮蔽。


第9步

渲染(图19 - 20)。


20121009142229524.jpg

图。19


20121009142232653.jpg

图。20


第10步如果你想调整曝光,以“环境”选项卡,并调整曝光值。纹理/阴影在这样的环境中对象的数量是相当低的,因此,所需的纹理是很多更详细的隐藏的几何缺乏。每个弥漫了正确的法线贴图,高光贴图。 我不打算花太多钱在3DTotal纹理创建的,因为已经有很多关于这个问题的很好的教程。在创建任何纹理,你绝对需要解决两件事情:你的相机POV和呈现大小。有了这些信息,你可以轻松地跟踪合适的分辨率的纹理。这条规则将在适当的地方,集中精神,把适量的细节。, 我质地表可以看出,在图21 - 22。


20121009142234166.jpg

图。21



20121009142237802.jpg

图。22

所有的环保材料使用的建筑与设计的着色器。我强烈推荐这个着色器,这一直是自2006年版本的3ds max中的一部分。它是真正多功能的各种情况。在这种情况下,大部分的表面着色器使用一个光模糊反射,以合并它们都在一起。 如果您想了解有关的建筑与设计着色器的更多信息你可以找到所有的选项可以在这里说明。 对于该字符/裤子/触须我提供的两道(SSS快速皮肤着色器和一个建筑与设计着色器),和我复合后,他们在Photoshop中, 我把我的水着色器的截图),因为它是最复杂的(图23)。我建议这个优秀的教程,用苛性碱创造了同类材料包括:链接1我链接2


20121009142239180.jpg

图。23

对于水溅在墙上,我用第二个UV通道的黑色和白色口罩调制的反射强度。我用的是复合着色器联合建筑与设计这种效果。这是你的环境和这种混合模式的分层效果增添了不少真正有用的是完全一样的Photoshop(图24)。


20121009142242375.jpg

图。24


这里是最终的图像(图25)。


20121009142246488.jpg

图25

感谢您的阅读。如果你有任何问题,关于本教程中,您可以通过电子邮件发送给我。注:本作包含裸露的模型


介绍

您好,我叫塞巴斯蒂安 卢梭,我目前Eidos蒙特利尔的的高级着色艺术家的。在本作中,我要告诉你我的这个形象背后的创作过程。 这个三维图的主要目的是增加人类的情感和组态,以我个人的投资组合,并学习一些解剖学的概念。 在创造这说明之前,我经过许多步骤。其中一个步骤是创建一个通用的三维人体。Fig.01 - 02中,你可以看到这个人的性格是在3ds Max建模的基本形状的参考表。之后,它被出口到ZBrush的用于高分辨率的雕刻。

3dmax,Photoshop,ZBrush制作水怪


图。01



图。02

许多参考文献,教程和书籍的主题,你可以收集最好的学习路径,否则你运行的风险,创造一个人的形状,只是基于一个先入为主的图片在你的头上,这很可能是错误的。 对于纹理,我使用ZBrush的Zapplinks共同使用Photoshop,随着大量的参考图片3d.sk. Fig.03显示了ZBrush的移调工具的测试,我做了一半,通过建立基地网。


图。03图04 - 05辛烷值渲染最终网格渲染。


图。04


图。05


个人技术的方法这一形象的灵感是我很久以前画的速度(Fig.06)。我真的很喜欢,颈部被打破,身体向前迈进,所以我决定让这幅画“逃”的基础。


图。06


每次我完成一定量的工作,我真的很喜欢移动一段距离的技术部分,做一个paintover重新挑战的艺术方向。说明这种技术的发展和新的想法出现。,, Fig.07你可以看到,我做了一个paintover与WIP字符的版本,然后迅速创造了艺术方向的背景。


图。07当人物和背景几乎完成,我认为太多的“僵尸”图片的图片,因此,与paintover,鱿鱼触手出现的怪物(Fig.08)的想法。


图。08

最后,在最后的渲染,你可以看到在Fig.09,对我来说太人工,我决定画的渲染上,直到我达到适当的平衡,在色彩和细节(图10 - 11)。


图。09



图。10


图。11

人物造型我开始在ZBrush的移调工具构成的字符,它配备的初步概念。

图12 - 13显示了在ZBrush的建模进展时间推移,从开始到最后的姿势。


图。12


图。13

当你的人物,如果你知道一个的2D/3D字符艺术家,那么我会建议您的WIP建模,询问他们的意见。得到的反馈是非常重要的,因为你的自我评价可以成为蒙蔽轻微的解剖错误后,工作了这么长的一段时间内,在您的资产。这一建议适用于所有的创作过程步骤。 重要的是要记住,当你构成你的性格是重新考虑肌肉和解剖标志。如果没有,该模型将看起来不自然。当此过程完成后,我把细分等级达到约30万聚,我出口水平在obj。格式UV空间。然后,我到最后的细分级别,并远销没有的UV空间(内存优化)。所以,x普通,我摘录了正常的高清晰度版本的地图和丢失的细节。


照明HDR有很多优秀的方法有一个良好的使用mental ray灯光设置。我已经尝试了很多不同的设置,但在这种情况下,我更愿意使用基于图像的照明(IBL)。它产生,使质地和造型的外观以及低对比度的画面。在这里,您可以访问的HDR图片库。
第1步请确保你有你的伽玛校正功能的(图14)。


图。14



第2步将一个天窗添加到场景中。
第3步打开环境对话“选项卡,在环境地图插槽的添加HDR文件和设置选项(图15)


图。15


第4步激活“mr摄影曝光控制”(图16)。


图。16


第5步

一个实例复制到“材质编辑器”,并在地图插槽的天窗。


第6步

在“材质编辑器”中设置映射到球,并设置模糊到0.0(图17)。


图。17


第7步以间接照明,使最终聚集与一个或两个反弹(图18)。


图。18



第8步

如果您选择的Arch&Design材质,那么你就可以使环境光遮蔽。


第9步

渲染(图19 - 20)。


图。19


图。20


第10步如果你想调整曝光,以“环境”选项卡,并调整曝光值。纹理/阴影在这样的环境中对象的数量是相当低的,因此,所需的纹理是很多更详细的隐藏的几何缺乏。每个弥漫了正确的法线贴图,高光贴图。 我不打算花太多钱在3DTotal纹理创建的,因为已经有很多关于这个问题的很好的教程。在创建任何纹理,你绝对需要解决两件事情:你的相机POV和呈现大小。有了这些信息,你可以轻松地跟踪合适的分辨率的纹理。这条规则将在适当的地方,集中精神,把适量的细节。, 我质地表可以看出,在图21 - 22。


图。21



图。22

所有的环保材料使用的建筑与设计的着色器。我强烈推荐这个着色器,这一直是自2006年版本的3ds Max中的一部分。它是真正多功能的各种情况。在这种情况下,大部分的表面着色器使用一个光模糊反射,以合并它们都在一起。 如果您想了解有关的建筑与设计着色器的更多信息你可以找到所有的选项可以在这里说明。 对于该字符/裤子/触须我提供的两道(SSS快速皮肤着色器和一个建筑与设计着色器),和我复合后,他们在Photoshop中, 我把我的水着色器的截图),因为它是最复杂的(图23)。我建议这个优秀的教程,用苛性碱创造了同类材料包括:链接1我链接2


图。23

对于水溅在墙上,我用第二个UV通道的黑色和白色口罩调制的反射强度。我用的是复合着色器联合建筑与设计这种效果。这是你的环境和这种混合模式的分层效果增添了不少真正有用的是完全一样的Photoshop(图24)。


图。24


这里是最终的图像(图25)。


图25

感谢您的阅读。如果你有任何问题,关于本教程中,您可以通过电子邮件发送给我。


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沙发
发表于 2014-4-29 12:03:31 |只看该作者
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